Videogames Tribute – Double Dragon


Nuova rubrica, stavolta dedicata interamente alle vecchie glorie del mondo videoludico. E quale titolo migliore per inaugurarla se non il mitico Double Dragon, meglio conosciuto nella mia sala giochi come “il gioco di Ken il guerriero”?

Sviluppato dalla Technos Japan Corporation nel 1987, Double Dragon (双截龍 – Sousetsuryu – letteralmente “I due draghi che intercettano”) è uno dei primi giochi in cui ricordo di aver inserito personalmente le mie 200 lire (prendendo un sacco di sberle e crepando prima ancora di capire cosa stesse succedendo, ma questo è un altro discorso…), il “nonno” di ogni picchiaduro a scorrimento che si rispetti. Come dicevo all’inizio, dalle mie parti era noto come “il gioco di Ken il guerriero” e, tolto che in effetti l’aspetto dei protagonisti e dei loro avversari richiamava il violento mondo postatomico che all’epoca ci veniva presentato su Junior TV, quello che non potevamo sapere era che la “trama” (che nel gioco non era nemmeno accennata, ma di cui siamo venuti a conoscenza grazie ai libretti di istruzioni delle successive e molteplici versioni casalinghe) era davvero ispirata al nostro anime preferito! Non ci credete? Eccola:

“In un anno imprecisato alla fine del ventesimo secolo (19XX), la maggioranza della popolazione mondiale è morta a causa di un conflitto nucleare e i pochi sopravvissuti sono alla mercé di violente bande criminali. La più potente di esse è quella dei Black Warriors, un’organizzazione a cui solo i fratelli Billy e Jimmy Lee, maestri del Sousetsuken, sembrano in grado di opporsi. Questi, oltre ad affrontare i membri della gang, insegnano ai cittadini a difendersi da soli allenandoli nel loro dojo. I Black Warriors non possono certo stare a guardare e Willy Mackey, il capo della banda, accompagnato da un gruppo di suoi scagnozzi, decide di andare di persona a prendere in ostaggio Marian,   ragazza a cui i due protagonisti sono legati, in modo da poterli attirare in trappola.”

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Di qui l’inizio dell’avventura dei nostri eroi dal pugno facile, costretti ad affrontare 5 livelli pieni zeppi di nemici da spappolare e trappole da evitare, fino all’eventuale violento epilogo fratricida in cui, dopo aver finalmente sgominato i Black Warriors in via definitiva, Billy e Jimmy combattono all’ultimo sangue per stabilire chi dei due ha diritto a prendersi Marian! Quest’ultima scelta di gameplay, sin da allora, l’ho sempre trovata geniale e allo stesso tempo destabilizzante. Geniale perché era totalmente in linea con l’atmosfera violenta e spietata che si respirava nel gioco (oltretutto richiamava proprio Hokuto No Ken, ricordando la scena in cui Shin assale Kenshiro per sottrargli Julia), destabilizzante perché, dopo aver affrontato assieme quell’immane lotta, i giocatori si trovavano all’improvviso a doversi contendere tra loro l’happy ending, cambiando totalmente le carte in tavola!

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Fosse uscito oggi, non oso immaginare le lamentele delle femministe più agguerrite, che avrebbero visto in Marian l’emblema della donna oggetto la cui sorte è decisa esclusivamente dal maschio alfa, ma nel 1987 i videogames non godevano dello stesso risalto mediatico odierno e, soprattutto, erano un hobby a cui le donne non erano ancora avvezze (sì, Tetris sarebbe arrivato solo l’anno seguente), quindi ci è andata bene.

KishimotoYoshihisa Kishimoto e le origini di Double Dragon

Creatore della serie, Kishimoto iniziò la sua carriera alla Data East, per la quale realizzò due videogame su laserdisc (sullo stile di Dragon’s Lair, per intenderci) intitolati Thunder Storm (1984, noto anche come Cobra Command al di fuori del Giappone) e Road Blaster (1985, da non confondere con il quasi omonimo RoadBlasters di Atari del 1987). A quel punto successe che Kunio Taki, presidente dell’allora piccola ed arrangiata Technos, compagnia che aveva fondato nel 1981 dopo essere andato via proprio da Data East assieme ad altri due colleghi, cercava un modo per sfondare e pensava di buttarsi proprio nel mercato dei videogame su laserdisc. Poco dopo l’uscita di Road Blaster, contattò quindi Kishimoto per parlarne e, non senza una certa sorpresa da parte sua, questi gli si presentò con un’idea totalmente diversa: non un gioco su laserdisc, ma un videogame ispirato alle sue continue scazzottate alle prese con bande giovanili ai tempi del liceo! Dal canto suo Taki, un po’ perché l’idea gli piacque, un po’ perché si sarebbe risparmiato i soldi destinati allo sviluppo con quella nuova tecnologia, ci volle credere, mentre Kishimoto ripagò quella fiducia dando al protagonista del gioco il nome del suo nuovo datore di lavoro. Fu così che, nel 1986, nacque Nekketsu Kōha Kunio-kun (conosciuto in occidente come Renegade, anche se non c’entra nulla con Lorenzo Lamas…).

kunio kun

Il gioco ebbe successo in Giappone, tanto che il protagonista divenne la mascotte della Technos e Kishimoto ebbe carta bianca per la realizzazione di un sequel. Stavolta Taki gli chiese però due cose specifiche: un appeal più internazionale, in modo da poter sfondare anche in America, e la possibilità di giocare in due, per fare più soldi con i cabinati. Kishimoto allora prese le meccaniche del gioco precedente, le mescolò con il film Enter the Dragon di Bruce Lee (dal quale non solo prese il cognome dei protagonisti e i nomi di alcuni avversari – Williams e Roper – ma unendo il concetto di giocare in doppio con il titolo della pellicola ottenne il nome del gioco), gli diede l’atmosfera decadente e violenta della saga di Mad Max e di Hokuto No Ken e creò quindi Double Dragon che balzò immediatamente al primo posto tra i cabinati più redditizi e vi rimase per ben 15 mesi consecutivi!

Comunque, a parte tutto, la cosa bella di Double Dragon era non solo praticare ‘sto benedetto Sousetsuken (antica e nobile arte marziale che annoverava raffinate tecniche come i cazzottoni alla rinfusa, le ginocchiate sul setto nasale, le capocciate, le gomitate e i calci volanti in bocca…) addosso ad avversari che continuavano a spuntare sempre più numerosi ed agguerriti, ma anche farlo accompagnati da una colonna sonora che, nei limiti tecnologici dell’epoca, riusciva a gasarti e a farti immedesimare ancor di più. E questa miscela di mazzate, testosterone e sonorità eroiche, nonostante fosse ancora abbastanza grezza (il gameplay generale non era proprio perfetto) ebbe molto successo, tanto che già l’anno seguente, nel 1988, la Technos immise sul mercato un nuovo cabinato: Double Dragon II – The Revenge.

Costruito sulla medesima ossatura del capostipite, Double Dragon II è da molti considerato un semplice upgrade piuttosto che un vero sequel, ma giocandolo ci si rende conto che non è esattamente così. I nemici sono solo lontanamente parenti di quelli del primo gioco e mostrano pattern di attacco spesso conditi di varie acrobazie (oltre ad avere un’intelligenza artificiale settata su livelli di ferocia impressionanti…), mentre le colorazioni, in generale, sono più sgargianti. Quello che però colpisce subito è il diverso sistema di controllo: abbandonata l’immediatezza del pulsante per i pugni e quello per i calci, Kishimoto torna alle radici e mutua da Kunio-kun il pulsante per l’attacco a sinistra e il pulsante per l’attacco a destra. In poche parole, se si ha l’avversario di fronte e si preme il pulsante di attacco relativo alla direzione in cui si trova, partiranno dei pugni, se invece lo si ha alle spalle, premendo lo stesso pulsante partiranno dei calci. Difficile descrivere il senso di spaesamento che ne deriva, soprattutto se si mette in conto la bruttissima abitudine degli avversari di continuare a girarvi intorno senza sosta, facendovi letteralmente scimunire mentre vi corcano di mazzate. In ogni caso, quando si inizia a farci l’abitudine, il gioco ha alcune novità da offrire, come ad esempio l’aggiunta di un calcio rotante a mezz’aria (sì, prima di Final Fight, bravi…), la maggior varietà di nemici e boss di fine livello. Le uniche pecche sono le musiche forse meno coinvolgenti ed il livello della fattoria con le mucche al pascolo, che personalmente ho trovato di una tristezza unica.

In tutto questo, i due titoli collezionavano un invidiabile numero di conversioni per ogni piattaforma esistente (quasi sicuramente all’epoca anche i tostapane avranno avuto il loro porting di Double Dragon…) e il futuro sembrava roseo al presidente Taki, mentre sguazzava come un novello zio Paperone tra gli introiti che ne derivavano e passava dall’avere talmente le pezze al culo da non potersi distribuire i giochi da solo ad aprire ora una divisione statunitense della propria azienda, la American Technos Inc.,  ma la concorrenza non stava certo a guardare e il primo grosso segnale che qualcosa stava andando storto lo si ebbe nel 1989, quando la Capcom diede alla luce il già citato Final Fight. Yoshiki Okamoto, creatore del gioco, si era ispirato proprio ai due capitoli di Double Dragon e, da un lato semplificando il sistema di controllo e dall’altro aggiungendo parecchie innovazioni (oltre ad una grafica spettacolare e dettagliata), ottenne un risultato che faceva letteralmente impallidire i popolari picchiaduro con protagonisti i fratelli Lee.

final fight

Quello che successe dopo è storia dei videogames: la Capcom inanellò una serie di grandi successi, dominando il mercato dei picchiaduro a scorrimento da sala giochi (e non solo) per tutti gli anni ’90, mentre la Technos cercò di correre maldestramente ai ripari con titoli sempre più imbarazzanti che non riuscivano minimamente a reggere il confronto con la concorrenza. Questo perché, come lamentò in seguito lo stesso Kishimoto, alla Technos non si investivano abbastanza risorse nello sviluppo e ciò comportava tutta una serie di limitazioni che tarpavano le ali a qualsiasi progetto. L’esempio lampante di questa politica è Double Dragon 3 – The Rosetta Stone che, immesso sul mercato nel 1990, doveva in teoria essere la risposta alla Capcom e invece si rivelò una ciofeca di gioco che ben poco aveva a che fare con i suoi predecessori e il cui unico merito (!?) fu quello di inventare i contenuti scaricabili a pagamento più di un decennio prima che diventassero di moda.

In questo terzo capitolo della saga, infatti, esiste un negozio per ogni livello di gioco in cui è possibile acquistare personaggi extra (un wrestler, un karateka ed un chiattone cinese) energia vitale, potenziamenti, mosse segrete e perfino armi inserendo gettoni nel cabinato! Il gameplay poi è tremendo e frustrante come pochi, con nemici al limite dell’impossibile e grafica e animazioni che, nel vano tentativo di rincorrere Final Fight senza voler rompere il salvadanaio, danno al gioco un aspetto talmente pezzente che all’epoca, quando lo giocai la prima volta trovandolo in un bar durante una gita scolastica, ci rimasi di un male indescrivibile. C’era scritto Double Dragon, ma quello NON era Double Dragon. Perlomeno non quello che conoscevo io.

Persa la battaglia nelle sale giochi, la Technos pensò di far traslocare gli eredi del Sousetsuken sulle console casalinghe, realizzando Super Double Dragon (Super Nintendo, 1992), titolo che cercava di riprendere la formula originale aggiungendo alcune innovazioni ma che non era nulla rispetto all’ottima conversione di Final Fight (nel frattempo assurto a nuovo metro di paragone del genere) per lo stesso sistema. Sempre per console ci fu anche Battletoads & Double Dragon (1993), un inaspettato crossover sviluppato dalla Rare in cui i nostri eroi si alleavano con delle rane mutanti da combattimento. Nel frattempo, l’americana DiC Animation creava un aborto di cartoon intitolato Double Dragon (1993-94, da noi giunto con il titolo “Due draghi per una cintura nera”).

double dragon tv

– Ti giuro, stava fuori come un balcone! E’ sceso dalla moto, mi ha puntato un fucile in faccia e ha detto:”Tu… hai gli stessi vestiti di mio fratello!”-

Serie che in tutta onestà mi sento di definire apocrifa, composta di ben 26 episodi, praticamente del videogame aveva solo il nome, tutto il resto era armi magiche, poteri magici, maschere magiche e chi più ne ha più ne metta (l’importante è che sia magico…). E dalla serie venne tratto un picchiaduro ad incontri per home console dall’ambizioso titolo Double Dragon V: The Shadow Falls (1994), una fetecchia capace di puzzare anche peggio del cartone a cui era ispirato.  Ma il peggio doveva ancora venire…

Sul finire del 1994, nelle sale cinematografiche americane approdava il FILM di Double Dragon!

double dragon movie
Erano gli anni in cui a Hollywood facevano a gara per portare su grande schermo ogni benedetto videogame nella maniera più distante possibile dal videogame stesso. Dice: “Ma perché? Che senso aveva?” La risposta non la sapremo mai, sappiamo solo che a quel tempo Super Mario e Street Fighter erano già caduti e, col culo che avevano, Billy e Jimmy non potevano certo mancare all’appello. Fu così che ci ritrovammo a contemplare la storia di due poveri sfigati che non fanno che scappare e buscarle per tutta la durata della pellicola fino a quando, negli ultimi 10 minuti, si decidono a riunire i due pezzi di un antico medaglione che li trasforma in leggendari ed invincibili guerrieri. Io ebbi la fortuna di beccarmi ‘sto capolavoro in prima visione assoluta durante un sonnacchioso sabato pomeriggio su Italia 1. Della serie “ma facciamoci del male vero”.

Double_Dragon_pic

Nel ruolo dei protagonisti c’erano Mark Dacascos (qui ne panni di Jimmy, un anno prima di diventare famoso il film di Crying Freeman), Scott Wolf (Billy)  e Alyssa Milano (Marian) mentre il cattivone di turno, Koga Shuko, era interpretato nientemeno che Robert Patrick!

koga shuko robert patrick

– ‘Sta mano po esse piuma e po esse metallo liquido… –

L’unica cosa positiva di questo film fu il relativo gioco che la Technos pubblicò poco dopo per Neo Geo. Stiamo parlando di Double Dragon (1995), picchiaduro ad incontri che fortunatamente del film riprendeva ben poco, focalizzandosi piuttosto su un gameplay divertente e abbastanza originale da farlo distinguere dalla massa dei cloni di Street Fighter.

Pur non potendo competere con Capcom e SNK, questa incursione dei fratelli Lee nel genere più gettonato in quegli anni è interessante ed ispirata, con un parco lottatori sicuramente modesto nel numero ma anche ben assortito e, cosa più importante, dotato di una grande immediatezza nei controlli.

Questa fu tuttavia l’ultima volta che Double Dragon ebbe a che fare con le sale giochi. L’anno seguente la Technos andò in bancarotta e, da allora, le licenze dei suoi titoli vennero acquisiti dalla Million Inc., compagnia formata dallo stesso Kishimoto che, fino a poco tempo fa, si è occupata più che altro di gestire tali licenze per vari remake e porting su console casalinghe, tra i quali Double Dragon Advance (2003, Game Boy Advance) e Double Dragon Neon (sviluppato nel 2012 da WayForward Technologies per Playstation Network e Xbox Live Arcade). A riaccendere un po’ di speranza arriva però una notizia abbastanza fresca, datata 12 giugno 2015, che ci informa che la Arc System Works (famosa per diversi picchiaduro ad incontri come Guilty Gear, BlazBlue e l’ormai storico Hokuto No Ken Arcade) ha acquisito in toto i diritti della Technos con l’intenzione di dare nuovo lustro alle vecchie glorie dei videogames. Che dire? Speriamo di vedere di nuovo Billy e Jimmy prendersi a mazzate per i vicoli di qualche città postatomica e, mentre chiudo, vi lascio con un paio di curiosità😉


  • L’immaginaria arte marziale Sousetsuken (双截拳Doppio Pugno che Intercetta) è un omaggio al Jeet Kune Do (截拳道Via del Pugno che Intercetta) di Bruce Lee.
  • Sia in Double Dragon che in Double Dragon II, Kishimoto si è divertito a citare i suoi due precedenti videogames realizzati per Data East. Nel primo, l’automobile che si vede nel garage da cui escono Billy e Jimmy è la stessa di Road Blaster, mentre nel secondo, l’elicottero nell’hangar è il medesimo di Thunder Storm.
  • Billy Lee compare fra gli entusiasti spettatori di WWF Superstars, mitico gioco sul wrestling realizzato sempre da Technos nel 1989.
    wwf superstars
  • Lo strano titolo del terzo capitolo di Double Dragon, “Rosetta Stone”, deriva da un’omonima band irlandese che Kishimoto amava ascoltare durante lo sviluppo del gioco.
  • Stranamente non esiste un manga dedicato a Double Dragon, tuttavia il manuale di istruzioni della conversione per Famicom di Double Dragon III (1991) era fatto completamente in forma di manga.
  • Nel 1991 la Marvel realizzò una serie a fumetti di Double Dragon. Anche in questo caso trama e personaggi erano distanti da quelli del videogioco originale e, dato lo scarso successo di vendite, la testata fu chiusa dopo solo 6 numeri.
    double dragon comic
  • Nel 2002 la SNK Playmore pubblicò Rage of the Dragons che, sviluppato dalla software house indipendente Evoga, originariamente doveva essere un nuovo picchiaduro ad incontri con protagonisti Billy, Jimmy ed altri personaggi della serie. Purtroppo la Million non concesse la licenza e i personaggi vennero ribattezzati diversamente pur di non buttare al cesso tutto il lavoro svolto.
    rage of the dragons
  • La copertina di Double Dragon Advance è un omaggio a The Way of the Dragon (da noi “L’urlo di Chen terrorizza anche l’occidente”) di Bruce Lee.

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