GDR – Scuole e Colpi

In questo Gioco di Ruolo, le arti marziali hanno un ruolo primario. Le varie scuole di combattimento si dividono in Scuole Maggiori (Hokuto, Nanto, Gento, etc…), Scuole Minori (Montefiorito, Shura e altre) e Scuole Tradizionali (Karate, Judo, Aikido, etc.).

A  loro volta, i colpi delle varie scuole sono divisi in gerarchie: Gerarchia 1 (Colpi Base), Gerarchia 2 (Colpi Avanzati), Gerarchia 3 (Colpi Mortali) e Gerarchia 4 (Colpi Esoterici e Occulti). Le Scuole Maggiori sono quelle che posseggono colpi di tutte quattro le gerarchie. Le Scuole Minori si fermano invece ai colpi di Gerarchia 3, mentre le Scuole Tradizionali si esprimono unicamente tramite i colpi di Gerarchia 1.

I Colpi possono essere di diverse tipologie: Pugno (P), Calcio (C), Combinato (CO), A Distanza (D), Salto Normale (SN), Salto Mortale (SM), Speciale (SP), Di Massa (M). Ognuna di queste tipologie di colpi ha le sue regole di utilizzo, che vengono spiegate nei volumi 1 – Regole di Gioco e 3 – Espansione delle Regole.

Nello schema del colpo troviamo anche le Limitazioni, ovvero le caratteristiche minime che il personaggio deve possedere per poter utilizzare tale colpo, il Costo, ovvero i Punti Movimento (PM) che l’esecutore deve necessariamente spendere per la manovra, gli Effetti, cioè la descrizione “estetica” del colpo, dei danni che può arrecare e altre informazioni e, infine, l’Effetto Speciale, ovvero l’effetto che si verifica quando si ottiene un Successo Critico con il lancio dei dadi oppure quando una zona colpita scende a 0 Punti Vita (PV) o meno.

Come i Talenti, i Colpi hanno un livello che può variare da -4 a +2.

Un fattore importante da tenere in considerazione è che i Colpi d’arte marziale di Gerarchia 2 o più possono essere parati o schivati solo se li si conosce. Per questo motivo a tutti i personaggi è possibile apprendere i colpi vedendoli eseguire in combattimento (previo un apposito test). Le Scuole Maggiori, in questo senso, proteggono i loro micidiali segreti tramite il Prerequisito, un particolare Talento indispensabile per apprenderne i colpi.

NOTA IMPORTANTE: I Colpi qui riportati sono nella loro versione corretta, aggiornati secondo il materiale ufficiale pubblicato da Nexus.

COLPI BASE

I colpi base possono essere parati da chiunque , non sono quasi mai risolutivi ai fini di un combattimento e sono privi di effetti speciali. Hanno un livello iniziale di -2 e sono considerati identici per tutte la scuole di arti marziali.

B1 – Calcio con salto
Tipo: SN
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1
Effetti: Calcio effettuato in sospensione area, che permette di tirare per la locazione come se fosse un pugno o un calcio , a scelta dell’ attaccante. Infligge (D)PV (B)PR.

B2 – Calcio marziale
Tipo: C
Costo: 1
Limitazioni: Nessuna
Effetti: Infligge (C)PV (B)PR.

B3 – Carica
Tipo: SP
Costo: 2
Limitazioni: Totale libertà di movimento , rincorsa di almeno 4 metri in linea retta
Effetti: Infligge (C)PV e (C)PR. In aggiunta , la vittima viene spinta all’ indietro di (C) metri , e deve superare un test Corpo+Resistenza+Umano per restare in piedi. Sono possibili danni ulteriori dovuti alla caduta e al conseguente impatto col terreno, o con corpi estranei situati alle spalle, a discrezione dell’ AdG. Considerarlo come un Pugno per la localizzazione del danno.

B4 – Resistenza al dolore
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 1
Test: Mente+Desiderio+Umano
Effetti: Permette di ignorare le penalità dovute ai punti dolore per un numero di turni pari al MS del test.

B5 – Immobilizzare
Tipo: P
Costo: 2F
Limitazioni: Nessuna
Effetti: Infligge (B)PR .In più l’avversario è immobilizzato (due arti scelti dall’attaccante). Per liberarsi la vittima dovrà vincere un Confronto Corpo+Azione+Umano contro chi l’ha afferrato. Il personaggio immobilizzato riceve un Modificatore di -2 su tutti i test,i suoi PM e la sua iniziativa sono dimezzati.

B6 – Pungo marziale
Tipo: P
Costo: 1
Limitazioni: Nessuno
Effetti: Infligge (B)PV e (D)PR

B7 – Spinta
Tipo: P
Costo: 1F
Limitazioni: Nessuna
Effetti: Infligge (B)PR. Il difensore viene spinto indietro di (B)metri e deve riuscire in un test : Corpo+Resistenza+Umano per non finire a terra. Possono verificarsi danni addizionali , a discrezione dell’ AdG, nel caso di collisione con corpi estranei,o per la caduta stessa.

B8 – Stritolamento
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Effettuabile solo su avversari immobilizzati
Effetti: Infligge (C)PV (C)PR . Stringendo con forza crescente , il personaggio cerca di stritolare o strangolare l’avversario. L’attaccante decide a quale zona del corpo portare l’attacco , pertanto non viene tirata la locazione.

B9 – Testata marziale
Tipo: T
Costo: 2
Limitazioni: Nessuno
Effetti: Infligge (B)PV (D)PR .Se l’attaccante non ha almeno Attacco 1 subisce 1 PR.

B10 – Tecnica delle spade
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1
Effetti: Va utilizzato assieme ad armi (spade nunchaku ecc) in corpo a corpo. Permette di infliggere un danno superiore al normale. Aumentare di 1 categoria il danno inflitto (Per esempio A diventa B), ma solo per quanto riguarda i PV inflitti non i PR. Talvolta assume nomi diversi (colpo delle spade perforanti, ecc.) anche se in realtà si tratta dello stesso colpo.

B11 – Tecnica dei proiettili
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1
Effetti: Va utilizzato assieme ad armi da lancio (coltelli, shuriken, archi e balestre, ecc..). Permette di infliggere un danno superiore al normale:aumentare di 1 categoria il danno inflitto (per esempio, A diventa B), ma solo per quanto riguarda i PV inflitti non i PR .

B12 – Tecnica del muro di spade
Tipo: CO
Costo: 3F
Limitazioni: Difesa 1 va utilizzato assieme ad armi (spade nunchaku ecc) in corpo a corpo
Effetti: Facendo roteare l’arma di fronte a sè il personaggio si crea un vero e proprio scudo capace persino di intercettare i proiettili delle armi da da lancio. Questa tecnica va effettuata al posto di una normale parata, con un test del tutto analogo. In corpo a corpo l’attaccante, se parato (cioè se il MS del difensore è uguale o maggiore ), subisce (C)PV all’ arto con cui ha attaccato.

B13 – Tecnica della riflessione incrociata
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2, va utilizzato assieme ad armi (spade nunchaku ecc) in corpo a corpo
Effetti: Utilizzando una delle armi sopra indicate , permette di rispedire frecce,lance e dardi al mittente. Questa tecnica va’ effettuata al posto di una normale parata , con un test del tutto analogo: se l’attacco è parato, l’attaccante si vede tornare indietro il proprio proiettile col MS originario ridotto di 2 (che può naturalmente provare a schivare a sua volta). Questa tecnica non funziona contro le armi da fuoco. Può essere chiamata con diversi nomi, ma in realtà si tratta sempre della medesima tecnica di combattimento.

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