Domande sul regolamento

NOTA: Quello che segue è la trascrizione di un articolo apparso sulla rivista Kaos nel Novembre 1996, contenente domande e risposte su alcuni aspetti del regolamento.

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Scrivere un gioco di ruolo è mostruosamente impegnativo. Errori ne saltano fuori a ogni angolo, per cui siamo ben felici di rispondere esaurientemente a questa lettera di Denis e Andrea, che ci hanno aiutato nel playtesting de L’Isola dei Demoni, fondamentale supplemento che dovrebbe vedere la luce tra non molto.
Denis e Andrea hanno davvero sviscerato le regole, andando a trovare il classico “pelo nell’uovo”.

1) Il Test del colpo NA10, Parata Assassina di Nanto, è Istinto+Azione+Umano oppure Istinto+Azione+Umano+Difesa?
Ovviamente si tratta della seconda soluzione (errore di stampa).

2) I colpi Colpo del Punto Segreto, Artigli Infernali del Monte Kazan, Colpo dello Yo-yo Perforante, Salto da Terra e Colpo Rovesciato delle Lame Volanti, più i colpi personali di alcuni personaggi della saga, a quale Gerarchia appartengono?
Tutti i colpi personali, cioè sviluppati al di fuori della teoria di un’arte marziale, sono equivalenti a Colpi Avanzati, pertanto di Gerarchia 2.

3) Wiggle il Carceriere, il Colonnello dei Berretti Rossi e Ryuga, il Lupo del Cielo sono un po’ “sacrificati”. Non sarebbe meglio riscriverne le caratteristiche?
Ryuga verrà rivisitato all’interno de L’Isola dei Demoni. Il Colonnello dei Berretti Rossi ce lo teniamo buono per una bella avventura a lui dedicata. Per Wiggle… Occorrerà avere un po’ di pazienza: riapparirà nel supplemento dedicato a Cassandra.

4) A pagina 34 del manuale delle regole, avete affermato che il test per resistere all’Effetto Speciale è Corpo (o Mente)+ Resistenza+Nulla+Aura+Prerequisito di appartenenza del colpo, mentre tutte le altre volte avete omesso il Prerequisito. Quale Test bisogna considerare?
Il Prerequisito ci vuole. Ciò da’ un notevole vantaggio agli appartenenti alla stessa scuola. Ricorda: “Hokuto e Nanto non dovranno mai scontrarsi…”

5) Riguardo alla domanda precedente, se il Test da eseguire è quello descritto a pagina 34, come si fa quando il Prerequisito è a livello X?
Come in altri casi, si considera il tiro fallito automaticamente, anche se un AdG benevolo potrebbe ammetterlo con una penalità di -6.

6) Il colpo NEUA6, Cigno di Nanto, non ha Speciale?
No, poiché secondo noi è già bellissimo così.

7) Quanto spazio occupa il colpo GM2, Cerchio di Fiamma di Gento, sulla mappa?
L’AdG può decidere autonomamente ma, se vuoi un’indicazione, direi che potresti dare un raggio di 2 metri attorno al personaggio (di più con un Successo Critico).

8) Nel Round in cui un personaggio, colpito da Effetto Speciale, dopo aver fallito il test, si ritrovi inerme, può effettuare un colpo come Rahen del Ripristino, Shinzu dell’Ansia, Tecnica Cauterizzante di Gento su se stesso per annullarlo? In questo caso la Tecnica della Sovranità non perderebbe il suo fascino? D’altronde la Tecnica Cauterizzante di Gento afferma che può essere eseguita anche su sé stessi! Qui ci vuole proprio una risposta esauriente!
Ricordo il manuale: “In linea di massima, un personaggio sottoposto agli Effetti Speciali è praticamente inerme: può parlare, può muoversi […], ma non può attaccare né difendersi.”
L’AdG ha, pertanto, molti margini di manovra e può benissimo decidere che uno Tsubo come quelli citati non è né un attacco né una parata, per cui il problema è risolto. Se pensi che la Tecnica della Sovranità perda di fascino, nota due soli piccoli particolari: Può funzionare anche su un Effetto Speciale già attivo e non costa pM: è una specie di seconda possibilità in molti casi!

9) Il danno di una mitragliatrice è considerato per una singola pallottola oppure…? Per quanto riguarda il lanciafiamme, colpisce solo una zona o può colpirne più di una in una volta? Quanto costa una granata per il bazooka, in termini di UBS/N$?
Il danno riguarda una raffica di mitra. Se proprio vuoi avere un effetto più diffuso potresti applicare la regola descritta nella nota 2. Le munizioni sono rarissime, quelle per bazooka sono quasi introvabili, specie dopo la Prima Era. Infine un prezzo indicativo potrebbe essere 100 UBS e 300N$.

10) Il colpo HA3, Colpo delle 5 Dita che si Spezzano, non richiede l’uso di entrambe le mani? Non bisognerebbe scriverlo fra le limitazioni?
Sì, avete ragione.

11) Nell’errata corrige apparsa ne “IL SEGRETO DI NANTO” e nel numero 35 di KAOS, avete affermato che i colpi NEBA5, NEUM3, NEOC1 e NEAC2 sono automatici e non richiedono Test. Dunque, in questo caso, come si fa ad ottenere l’Effetto Speciale di tali colpi se non richiedono Test?
E’ a scelta del giocatore: se decide di effettuare il Test può sì ottenere l’Effetto Speciale, ma può anche fallire.

NOTA di SQUALO: La risposta è contraddittoria in questo caso. I colpi menzionati nella domanda non hanno un test di riferimento, quindi l’AdG dovrà decidere da sé un test appropriato per tali colpi nel caso che voglia dare la possibilità di effettuarlo per ottenere un Successo Critico e quindi l’attivazione dell’Effetto Speciale. Come consiglio personale, trattandosi di Esoterici di Nanto (e richiedendo quindi già il test del Contatto con la Natura) si può assumere che tali colpi attivino l’Effetto Speciale se si ottiene un Successo Critico con il test di NE1. In questo caso, il giocatore dovrà decidere se attivare l’Effetto Speciale del Contatto con la Natura o quello del Colpo Esoterico.

12) A pagina 9 del Volume 1 avete detto che Nuotare è a livello -4, ma sulla scheda dei personaggi non l’avete messo!
In un mondo desertico chi imparerebbe mai a nuotare? (Ehm… in realtà è saltato).

13) Per colpi portati in salti o salti mortali e per le tecniche speciali come NM5 e HM13, che Tabella di Localizzazione bisogna utilizzare?
In linea di massima i colpi di questo tipo sono portati dall’alto verso il basso, quindi si usa la tabella del Pugno.

14) Alcuni personaggi della saga, sulle schede compatte, non possono effettuare alcuni dei colpi indicati sul retro! Per esempio Shew non può effettuare i colpi NEBA1, NEBA3 e NEBA4 della sua Disciplina! Inoltre li possiede rispettivamente a livello 0, -2 e -2!
Per non parlare di Yuda poi, che non può effettuare il colpo NEGR4 (a livello 0), NEUA6 (a livello -2), NEUM1 e 6 (a livello -4), per i soliti motivi di Prerequisito e Tecniche.
E poi vi sarebbe anche Falco che, pur avendo il colpo GEI2 a livello 0, non può effettuarlo poiché egli ha Difesa 2 anziché 3, come richiesto. Ma questi non sono i soli, ci sono molti altri errori.

In linea di massima i personaggi della saga sono stati descritti privilegiando la rappresentazione delle lloro caratteristiche individuali piuttosto che conservare il meccanismo dei Prerequisiti che serve a bilanciare la crescita dei “normali” PG; per questo motivo fanno eccezione.

15) A pagina 34 del Volume 2 avete dimenticato di specificare il Desiderio di Koryu; inoltre, non dovrebbe avere il Talento Insegnamento?
E’ vero: il Desiderio di Koryu è 4 e il suo Talento di Insegnamento è +1. Lo trovi corretto ne L’Isola dei Demoni.

16) A pagina 39 del Volume 2 c’è scritto che Boz e Gil di Haan hanno Resistenza 6!
Secondo voi, due uomini che sopportano la tortura della goccia per anni e anni non devono avere una resistenza davvero eccezionale?

ALTRE DOMANDE
Quelle che seguono sono alcune domande e risposte che ho avuto modo di rivolgere personalmente ad uno degli autori in passato.

A) Quando si effettuano colpi di tipo SN e SM, oltre ai PM richiesti dal colpo bisogna spendere anche quelli previsti dalla relativa manovra di salto (vedi tabella a p.19 del Volume 1)?
Esattamente: Bisogna spendere sia i PM previsti dal colpo che quelli della manovra (4 per un Salto Normale e 8 per un Salto Mortale). In più non bisogna dimenticare la relativa rincorsa necessaria. Per questo motivo, generalmente i colpi di Tipo SN e SM hanno limitazioni più basse rispetto ad altri che causano lo stesso danno e i Guerrieri di Nanto che conoscono la tecnica NA5 (Corsa di Nanto) hanno un grande vantaggio rispetto agli appartenenti ad altre scuole nell’effettuare tali colpi.

B) Alcuni colpi, pur causando danni simili, hanno limitazioni completamente differenti. Ad esempio, si prendano JO1 e JO4 (vedi p.26 del Volume 3). Nel primo caso il colpo infligge (H)PV in ogni locazione e richiede solo Aura Omicida 2 e Prerequisito a +1. L’altro colpo, pur infliggendo lo stesso (H)PV in ogni locazione, richiede Aura Omicida 4 e Prerequisito a +3! Come mai queste differenze?
La struttura dei combattimenti e delle arti marziali del gdr di Ken il Guerriero si basa sul fondamentale meccanismo della “conoscenza” del colpo avversario. Normalmente, un colpo ignoto non può essere parato o schivato e, durante un combattimento, anche conoscere un colpo che apparentemente causa meno danno rispetto alle limitazioni richieste, ma che è ignoto all’avversario, può fare una grandissima differenza. Quindi, benché la maggioranza dei colpi abbia effetti migliori con l’aumentare dei requisiti richiesti per effettuarli, in realtà questa non è la regola su cui si basa il meccanismo del gioco.

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