Divina Scuola di Nanto

Prerequisito della Scuola: Vie di Nanto
Componente principale: Istinto

La Divina Scuola di Nanto nacque 2000 anni fa, raccogliendo insegnamenti da migliaia di fonti diverse nelle più disparate parti del mondo. La tecnica che ne scaturì era estremamente frazionata e dovette essere sintetizzata in sei Scuole diverse, ognuna delle quali accoglieva una parte delle 108 fazioni, o Discipline, che la costituivano.
Ogni Scuola, chiamata Generale dei Sei Cancelli del Palazzo dell’Imperatore, era rappresentata da una stella dello costellazione della Croce del Sud (detta anche Croce di Sangue) e i rispettivi condottieri erano chiamati Sacri Pugni di Nanto, per via della loro forza in combattimento. Alla morte di ogni Sacro Pugno le fazioni della sua Scuola si riunivano per determinare quale di loro dovesse avere il comando per quella generazione. Successivamente, l’appellativo di Sacro Pugno cadde in disuso e si identificò il condottiero di ogni Scuola con la stella che rappresentava la Scuola stessa: Stella della Giustizia, Stella della Benevolenza. Stella della Consacrazione, Stella della Sovranità, Stella della Rivelazione (o Stella Traditrice) e Stella dell’Amore Materno.
Dalla Stella dell’Amore Materno dipendevano solo cinque fazioni, chiamate i Cinque Astri in Cerchio: dal momento che la Stella dell’Amore Materno era la Disciplina da cui dipendevano meno fazioni, essa fu posta a capo dell’intera Scuola di Nanto e al suo condottiero fu dato il titolo di Sacro Condottiero di Nanto.
Con il passare dei secoli, la Divina Scuola di Nanto divenne sempre più preda delle lotte di potere che la divoravano dall’interno e per evitare che il Sacro Condottiero cadesse vittima di questi attacchi si iniziò a tenere nascosta la sua identità. L’elezione del Sacro Condottiero veniva effettuata dai Cinque Astri in Cerchio e solo loro sapevano chi fosse realmente.
Dopo la guerra nucleare le sei Scuole si divisero per una guerra intestina fomentata da Souther e Yuda: come risultato, le tecniche si sono ulteriormente frazionate ed è difficile trovare attualmente guerrieri esperti nei colpi delle diverse Discipline, fatta eccezione per i sei Sacri Pugni.
Componente essenziale per portare con efficacia i colpi di Nanto è l’istinto: dove Hokuto è metodo e rigore. Nanto è creatività e improvvisazione.
I Colpi Esoterici, infatti, differiscono da maestro a maestro: ognuno ne crea di propri in base alle sue caratteristiche peculiari, ma alcuni di questi sono comunque entrati a far parte del patrimonio comune di tutti i più forti guerrieri della Divina Scuola e sono quelli riportati.
Ogni Guerriero di Nanto deve sempre dichiarare a quale delle 108 Discipline della Scuola vuole appartenere quando impara il primo Colpo Esoterico.

Questi sono i colpi Avanzati e Mortali di Nanto così come apparsi nel Volume 1 del GDR. Ci sono delle piccole correzioni prese da “IL SEGRETO DI NANTO”

COLPI AVANZATI

NA1 – Calcio Assassino di Nanto
Tipo: SN
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1
Effetti: Questo colpo infligge (C)PV, ma colpisce due locazioni anziché una.
Speciale: Le zone colpite si dividono in varie parti e cadono a terra.

NA2 – Calcio Infernale di Nanto
Tipo: SM
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1
Effetti: Il calcio colpisce esclusivamente gli arti (se si ottiene testa o torso, tirare nuovamente il dado) e infligge (E)PV.
Speciale: E’ possibile ripartire il danno tra tutti e quattro gli arti della vittima, nel modo più conveniente.

NA3 – Calcio Letale di Nanto
Tipo: C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
Effetti: Un calcio di inusuale potenza che infligge (I)PV.
Speciale: L’arto non può essere curato.

NA4 – Colpo Simmetrico Silenzioso di Nanto
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1; occorre avere entrambe le mani utilizzabili
Effetti: Le mani fluiscono silenziosamente in direzione dell’avversario e colpiscono simmetricamente rispetto al centro del corpo. Per questo motivo, se viene colpito un braccio, si infliggono (C)PV in ciascuna delle braccia; stesso discorso per le gambe. Se invece viene colpito il torso, o la testa, s’infliggono 2x(C)PV nella medesima locazione.
Speciale: Il colpo viene portato in modo così rapido e silenzioso che il difensore para con un Modificatore di -4.

NA5 – Corsa di Nanto
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1; richiede completa libertà di movimento
Test:lstinto+Desiderio+Umano
Effetti: Permette al personaggio di correre senza le penalità normali previste per la corsa, per un numero di Round pari all’Istinto. In pratica, triplica i Punti Movimento a disposizione.

NA6 – Divino Calcio di Nanto
Tipo: C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1
Effetti: Un calcio di grande potenza che infligge (D)PV e (B)PR.
Speciale: La zona colpita non può essere curata.

NA7 – Divino Pugno di Nanto
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1
Effetti: Il personaggio concentra tutta la forza in un unico pugno che causa (D)PV e (A)PR.
Speciale: La zona colpita è inutilizzabile e non può essere curata.

NA8 – Doppio Rimando di Nanto
Tipo: SP
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1
Effetti: Permette di parare con le mani proiettili e armi scagliate e di rispedire il proiettile all’attaccante.
Se il Test per parare riesce, il proiettile ritorna versa l’attaccante con un MS ridotto di 2 rispetto a quello dell’attaccante stesso (che può naturalmente provare a schivare a sua volta).
Speciale: Il MS non è ridotto di 2.

NA9 – Luce di Nanto
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1
Test: lstinto+Desiderio+Umano
Effetti: Permette di mostrare ai nemici la propria Aura, per incutere timore. Se il Test riesce, chi ha un’Aura inferiore a quella del guerriero riceverà un Modificatore di -1. Dura per un numero di Round pari alla Componente Istinto. Se il personaggio desidera mostrare la propria Aura senza intenti aggressivi, il Test riesce automaticamente ma non ha effetto diretto sul combattimento.
Speciale: Il Modificatore è di -2 e influenza anche chi ha Aura uguale alla propria.

NA10 – Parata Assassina di Nanto
Tipo: SP
Costo: 2
Limitazioni: Difesa 2
Test: Istinto+Azione+Umano+Difesa
Effetti: Da usarsi al posto della normale parata. Se il MS è maggiore di quello dell’attacco, l’avversario deve parare a sua volta oppure ricevere (C)PV nell’arto (o nell’arma) usata per l’attacco.
Speciale: Il danno è di (D)PV.

NA11 – Prodigioso Salto di Nanto: Volo della Rondine
Tipo: SM
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 2
Effetti: E’ un calcio portato in salto mortale che causa (I)PV. Usare la tabella della Testata per stabilire la locazione.
Speciale: L’attaccante perfora completamente la zona colpita, rendendola inutilizzabile e non curabile.

NA12 – Roccia Inamovibile di Nanto
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazione: Difesa 1
Test: Corpo+Desiderio+Umano
Effetti: Permette di irrigidire il corpo, riducendo i danni quando attaccati. Tirare sulla Tabella degli Effetti, colonna (E). Il risultato da’ il Valore di Protezione ottenuto in ogni locazione del corpo, per un numero di Round pari all’Istinto. Se l’attaccante colpisce con Colpi Base, può subire 1 PV all’arma o all’arto col quale attacca se non riesce in un Test Corpo+Resistenza+Regno relativo.
Speciale: Tirare sulla colonna (F).

NA13 – Tecnica Falciatrice di Nanto
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Difesa 1
Effetti: Questo colpo permette di infliggere danno di 3 categorie superiori (solo per quanto riguarda i PV, non i PR), se usato in congiunzione con un’arma.

NA14 – Testa di Diamante di Nanto
Tipo: T
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1
Effetti: Un terribile colpo di testa che causa (G)PV e (B)PR.
Speciale: Il colpo causa (G)PV e (G)PR.

COLPI MORTALI

NM1 -Artiglio dell’Aquila di Nanto
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2. Aura 1
Effetti: Permette di infliggere danni a distanza. Il danno è pari a (F)PV e (B)PR.
Speciale: La zona colpita viene tagliata da parte a parte, come se avesse ricevuto un’incredibile artigliata.

NM2 – Colpo del Maglio Distruttore di Nanto
Tipo: P
Costo: 5
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
Effetti: Pugno che causa (A)PV più un numero addizionale di danni pari al Corpo dell’attaccante. Per esempio se il danno secondo la tabella è 1 PV un personaggio con Corpo 5 ne infligge ben 6.
Speciale: La zona colpita viene completamente trapassata ed è inservibile.

NM3 – Colpo di Compensazione dell’Ultimo Mistero di Nanto
Tipo: SM
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
Effetti: E’ uno dei colpi più terribili della Scuola di Nanto, ma è altrettanto pericoloso. Il guerriero pare incendiarsi e colpisce con grande velocità e potenza compiendo un salto prodigioso. La distanza percorsa dal salto è il doppio del normale, sia in altezza che in distanza. Il danno inflitto è (F)PV e (B)PR nello zona colpita, ma in ogni altra locazione si infliggono (C)PV. Se il Test d’attacco fallisce l’attaccante subisce (C)PV e (C)PR nel Torso e, con un fallimento critico, (E)PV e (I)PR.
Speciale: La zona colpita si sbriciola istantaneamente. Tutte le altre zone della vittima perdono 1 PV per Round sino alla morte.

NM4 – Corsa di Morte di Nanto
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Difesa 1
Test: Corpo+Azione+Umano
Effetti: Il personaggio gira attorno all’avversario a una tale velocità che questi non riesce più o capire dove si trovi. L’avversario attacca sempre con un Modificatore pari al Margine di Successo per un numero di Round pari all’istinto e subisce una perdita di 1 PE se fallisce un Test Mente+Resistenza+Umano. Se l’avversario non conosce il colpo, la perdita del PE è automatica.
Speciale L’avversario subisce (C)PE e (A)PR per la confusione mentale generata dal colpo.

NM5 – Drago di Nanto, Distruttore della Tigre
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Aura 2, Attacco 2
Test: lstinto+Azione+Umano+Attacco
Effetti: L’Aura del guerriero si espande al di fuori del corpo e assume la forma di un Drago (con lo stesso effetto della Luce di Nanto). Se la tecnica riesce, infligge (I)PV all’avversario. Se usata contro un avversario che sta usando o ha usato nello stesso Round un colpo di Hokuto, considerare il MS aumentato di 4. Se l’avversario sta usando o ha usato nello stesso Round il colpo HM13, egli non può parare.
Speciale: L’avversario, se fa parte della Scuola di Hokuto, non può parare. La zona colpita viene tranciata via.

NM6 – Enigma di Nanto
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
Test: Istinto+Desiderio+Umano
Effetti: Il guerriero assume una posizione di totale concentrazione e rilassatezza (‘posizione del loto’). In questo stato, il personaggio può recuperare PE al ritmo di 1 al giorno e PV al ritmo di 1 allora per zona, se riesce in un Test Corpo+Resistenza+Umano. Prima di eseguire la tecnica, deve stabilirne in anticipo la durata.
Speciale: Il guerriero può decidere di interrompere anticipatamente rispetto a quanto prestabilito.

NM7 – Luce Divina di Nanto
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 2
Test: lstinto+Desiderio+Umano
Effetti: Si tratta di un colpo molto coreografico, atto a spaventare gli avversari per trarne vantaggio. Se il Test riesce, chi ha un’Aura inferiore alla propria riceverà un Modificatore negativo pari al MS del colpo. Dura per un numero di Round pari alla Componente Istinto.

NM8 – Pugno che Trapasso la Montagna
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
Effetti: Un terribile colpo che causa danni enormi: (J)PV. Se usato contro oggetti, raddoppiare il danno.
Speciale: La zona colpita si frantuma in mille pezzi, come fosse di vetro.

NM9 – Riccio di Nanto
Tipo: SP
Costo: 4F
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
Test: lstinto+Azione+Umano+Difesa
Effetti: Il personaggio si concentra sulle parate e schivate per il resto del Round di Combattimento. Ogni colpo portato da questo momento in poi viene parato con la probabilità base di parare, senza le penalità previste per le parate successive multiple.
Speciale: Può parare anche colpi che non siano noti, anche se l’Aura è uguale, a inferiore, a quella dell’avversario.

COLPI ESOTERICI

Nel caso di Nanto è difficile dare una vera e propria definizione dei Colpi Esoterici, poiché essi non seguono schemi precisi. Ogni grande maestro ne crea di personali a seconda delle proprie caratteristiche, attingendo alle energie che più gli sono consone. In linea di massima, ogni maestro decide di strutturare i propri colpi a seconda della sua affinità con il mondo circostante. Se ha un elevato valore nel Regno Animale. i colpi richiameranno gli effetti di animali e questa pare essere la tendenza di maestri come Shin, Rey e gli altri Sacri Pugni. Altri, come per esempio i Cinque Astri in Cerchio, con un elevato valore nel Regno Minerale, preferiscono basare i loro colpi sugli elementi naturali (Aria, Fuoco, Terra ed Acqua). Sono possibili, seppur rari, colpi basati sui Regni Vegetale e Meccanico.

Pertanto, risulta impossibile fornire una descrizione completa di tutti i Colpi Esoterici di Nanto inventati nel corso dei secoli, dato che sarebbero necessari volumi e volumi. Descriveremo solo alcune tra le Discipline più famose, ciascuna caratterizzata da 5 o 6 colpi, lasciandovi liberi di arricchirle ulteriormente e di crearne di nuove con la vostra fantasia (tanto più che, dopo il crollo della Scuola in seguita alle lotte intestine, una parte consistente delle 108 Discipline è scomparsa e non è dato sapere se queste siano effettivamente distrutte. o se siano rimaste in disparte nella grande lotta per il potere).

Nei Colpi Esoterici di Nanto non è indicato il costo in PM: esso è infatti 1 per tutti (+1 per il Contatto con la Natura); tale è il vantaggio per i guerrieri di Nanto, che grazie alla loro armonia con la Natura che ne guida i movimenti, possono fruire di una coordinazione e di una rapidità ignota a qualsiasi altra arte marziale.

Un ulteriore vantaggio della struttura della Divina Scuola è che agli allievi di Nanto viene subito insegnato uno dei Colpi Esoterici della Disciplina specifica di cui sceglie di fare parte: questo gli permette di essere pronto a effettuare colpi più potenti prima dei guerrieri di altre Scuole.

C’è però un prezzo da pagare per questo ‘specializzazione’: quando si impara un colpo di altre Scuole o Discipline di Nanto, tali colpi vengono appresi con maggiore difficoltà, per cui è necessario applicare un Modificatore di -1 a qualsiasi Test di apprendimento.

NOTA: Un Guerriero di Nanto può decidere di specializzarsi ulteriormente nella propria Disciplina, incrementando il livello dei relativi Colpi Esoterici e del Contatto con La Natura senza tener conto del livello dei propri Colpi Mortali. Se sceglie questa strada, perde lo sconto sui colpi della propria Disciplina finchè non si adegua alle normali restrizioni.

PREPARAZIONE DEL COLPO

Per riuscire a portare con successo un Colpo Esoterico di Nanto, il guerriero deve prima di tutto mettersi in comunicazione con la Natura e l’universo, dai quali trae energia per il colpo. Ciò avviene mediante il seguente colpo speciale, noto automaticamente a tutti i guerrieri di Nanto.

NE1 – Contatto con la Natura
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Aura 1, Vie di Nanto 0
Test: Istinto+Desiderio+Regno interessato-Difficoltà; spesa di PR/ PE uguale alla Difficoltà
Effetti: Permette di eseguire un Colpo Esoterico durante lo stesso Round di Combattimento. Il Modificatore da applicare e il Regno interessato sono indicati a fianco del particolare Colpo Esoterico da effettuare. Il tiro va sempre effettuato, anche se il valore del Test è superiore a 12 (infatti con 12 si verifica comunque un Fallimento Critico!). Se il Contatto con la Natura non riesce, il personaggio, nello stesso Round, può soltanto effettuare un Colpo Base.
Speciale: Si resta ‘automaticamente’ in contatto con la Natura finché si continua a effettuare lo stesso colpo.

NOTA: Secondo un’errata corrige apparsa ne “IL SEGRETO DI NANTO”, diversi Colpi Esoterici di tipo SP descritti in seguito, si attivano automaticamente dopo aver eseguito il Contatto con la Natura. Ovviamente, in questo caso, l’Effetto Speciale di tali colpi si può attivare quando si ottiene un Successo Critico con NE1 (il giocatore può scegliere nella maniera più conveniente se attivare l’Effetto Speciale del Contatto o del Colpo Esoterico).

LE DISCIPLINE DI NANTO
Descriveremo adesso alcune delle 108 Discipline della Scuola di Nanto. Ognuna si distingue per una diversa filosofia di combattimento, la cui radice va ricercata nel lontano passato della storia dell’umanità. I colpi sono descritti in modo identico a quelli già visti, tranne che per l’indicazione del Regno da usare e della Difficoltà (indicata tra parentesi). La Difficoltà corrisponde anche al numero di PR o di PE da spendere per eseguire il colpo. I punti vanno spesi al momento di effettuare il Contatto con la Natura, anche se questo fallisce. Non è indicato il costo In PM del colpo, poiché questo è sempre 1 (oltre a quello del Contatto con la Natura).

STELLA DELLA GIUSTIZIA

DISCIPLINA DELL’UCCELLO D’ACQUA (REY)
Il cuore della Disciplina dell’Uccello d’Acqua consiste nel colpire più zone del bersaglio contemporaneamente. In generale non è possibile mirare ma, se proprio lo si desidera, si subisce la penalità del colpo mirato per ogni zona sulla quale si vuole mirare; Inoltre non è mai possibile ripetere due volte il danno sullo stesso arto. Il depositario della Disciplina dell’Uccello d’Acqua è Rey.

NEUA1 – Pugno dell’Uccello d’Acqua di Nanto
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto 0
Regno e Difficoltà: Animale (0)
Effetti: Infligge (E)PV in due locazioni distinte.
Speciale: Le zone colpite cadono a terra, frantumate in più parti.

NEUA2 – Colpo Segreto dell’Uccello d’Acqua
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Infligge (D)PV in tre locazioni distinte.
Speciale: Le zone colpite cadono o terra, tagliate in più parti.

NEUA3 – Colpo del Volo Splendente
Tipo: SN
Limitazioni: Attacco 2. Vie di Nanto +2
Regno e Difficoltà: Animale (3)
Effetti: Questo colpo è in grado di strappare le membra dell’avversario. Infligge (J)PV in ciascun braccio. Non è necessario mirare: il colpo va automaticamente a segno nelle braccia.
Speciale: Le zone colpite cadono a terra, frantumate in più parti.

NEUA4 – Tecnica Segreta dell’Uccello d’Acqua di Nanto
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +1
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: Infligge (D)PV in quattro locazioni distinte.
Speciale: Le zone colpite cadono o terra, tagliate in centinaia di parti.

NEUA5 – Volo d’Uccello di Nanto
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Vie di Nanto +2
Regno e Difficoltà: Animale (0).
Effetti: Il personaggio effettua un salto mirabolante e atterra con entrambi i piedi addosso all’avversario, causando un danno di (H)PV. Determinare la locazione usando la tabella della Testata.
Speciale: L’attaccante perfora completamente la zona colpita.

NEUA6 – Cigno di Nanto
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: Si tratta di un salto mortale a cui viene fatto seguire un calcio volante devastante. E’ uno dei colpi più difficili da effettuare di tutta la Scuola di Nanto, poiché richiede forza, velocità e leggerezza insieme: per l’eleganza d’esecuzione del colpo ogni osservatore (compreso il bersaglio) deve riuscire in un Test Mente+Resistenza+Umano o resta bloccato per un Round, senza possibilità di effettuare alcuna azione. Infligge (J)PV in due locazioni differenti; per la localizzazione occorre usare la tabella della Testata.

DISCIPLINA DEL SERPENTE MARINO (ANITA)
Nessuna descrizione ufficiale (vedi p.11 Vol.2)

NESM1 – Spire del Serpente Marino
Tipo: P
Limitazioni: Attacco1, Difesa1, Aura2, Vie di Nanto: 0
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Il corpo dell’avversario viene afferrato e stretto in una morsa mortale, che infligge (G)PV e (E)PR per Round. Se l’attaccante riesce a mantenere il Contatto con la Natura, può continuare a tenere automaticamente la presa per il Round successivo. La vittima può liberarsi solo riuscendo un confronto Corpo+Azione+Umano con un modificatore di -4.
Speciale: La zona colpita viene stritolata completamente dalla forza della pressione.

NESM2 – Movimento Sinuoso del Serpente Marino
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco2, Difesa1, Aura1, Vie di Nanto: 0
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Grazie ad un movimento rapido e imprevedibile, l’attaccante sferra colpi in tutte le direzioni, infliggendo (G)PV. E’ possibile attaccare bersagli multipli senza penalità alcuna; inoltre, tutti gli avversari hanno un modificatore addizionale di -2 sia a difendersi che a colpire nello stesso Round.
Speciale: La zona colpita viene separata in diversi brandelli sanguinolenti.

NESM3 – Occhi del Serpente
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco1, Difesa1, Aura2, Vie di Nanto+2
Test: Mente+Desiderio+Umano
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: L’attaccante fissa intensamente l’avversario, che deve immediatamente effettuare un test: Mente+Resistenza+Umano+Aura–MS dell’attacco. Se la paralisi riesce, nello stesso Round l’attaccante può far seguire un colpo, che va a segno automaticamente infliggendo (C+3)PV in una locazione a scelta.
Speciale: La durata della paralisi è doppia.

STELLA DELLA BENEVOLENZA

DISCIPLINA DEL BIANCO AIRONE (SHEW)
La Disciplina del Bianco Airone, capeggiata da Shew, è una fazione insolitamente numerosa ma poco nota, a causa del suo strano messaggio, apparentemente contraddittorio, di amore e guerra. Questa Disciplina si basa prevalentemente sulla distorsione delle onde luminose e sugli attacchi in rotazione verticale.

NEBA1 – Sintesi delle Sei Scuole: Calci Violenti Privi di Spazio di Nanto
Tipo: C
Regno e Difficoltà: Animale (0)
Limitazioni: Attacco 2, Auro 1, Vie di Nanto +2
Effetti: L’attaccante si mette in verticale, a testa in giù, e colpisce con entrambi i piedi l’avversario. Questo colpo permette al personaggio di attaccare un numero di volte pari alla Componente Istinto, causando (C)PV per colpo.
L’attaccante deve effettuare un solo Test per colpire (ma con più tiri per la localizzazione), mentre il difensore deve parare come se si trattasse di colpi distinti. con i Modificatori opportuni per le parate successive alla prima. Non è possibile in alcun caso mirare effettuando questo colpo. Pur essendo un calcio, usare per la localizzazione la tabella del Pugno, dato l’insolita posizione assunta dall’attaccante.
Speciale: Le zone colpite vengano tranciate via.

NEBA2 – Colpo dei Piedi Taglienti di Nanto
Tipo: C
Regno e Difficoltà: Umano (1)
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Effetti: L’attaccante piroetta e ruota su sè stesso, colpendo con i piedi, resi affilati come rasoi: può attaccare tutti i personaggi che gli sono attorno, senza penalità aggiuntive. Causa (F)PV su ogni bersaglio.
Speciale: La zona colpita si frantuma in più parti.

NEBA3 – Colpo del Bianco Airone
Tipo: C
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Vie di Nanto +2
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Il personaggio effettua un salto mirabolante e atterra con entrambi i piedi addosso all’avversario, causando un danno di (G)PV. Per determinare la locazione colpito usare la tabella Testata.
Speciale: Il calcio taglia praticamente in due il corpo avversario. Infligge 3 PV addizionali alla testa e 4 PV addizionali al torso.

NEBA4 – Palmo che Invita le Apparizioni
Tipo: P
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e Difficoltà: Umano (2)
Effetti: Un pugno talmente veloce da generare illusioni ottiche nel difensore. Il colpo infligge (H)PV, ma il difensore, se non usa particolari colpi difensivi (oppure se non ha Aura superiore), ha un Modificatore di -4 a parare.
Speciale: Il colpo colpisce automaticamente la testa, che viene tranciata via.

NEBA5 – Occhio del Cuore
Tipo: SP
Limitazioni: Difeso 1, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e Difficoltà: Umano (0)
Test: Automatico
Effetti: Il personaggio può utilizzare normalmente uno dei cinque sensi di cui è temporaneamente, o permanentemente, privato per un qualsiasi motivo (per l’assenza di luce, per sordità, ecc.). Va effettuato all’inizio del Round e qualsiasi altro colpo può essere effettuato nello stesso Round con un Modificatore di -1. Tramite questo colpo è possibile orientarsi anche attraverso tecniche di distorsione della luce (colpi della Disciplina dell’Ombra del Camaleonte, alcuni colpi di Hokuto).
Speciale: L’acutezza sensoriale raggiunge un livello tale da far ottenere all’attaccante un Modificatore di +2 per il primo colpo portato dopo l’Occhio del Cuore.

DISCIPLINA DEI FALCHI GEMELLI (BOZ E GIL DI HAAN)
I Colpi di questa Disciplina hanno l’insolita caratteristica di poter essere eseguiti solo da due persone in perfetta contemporaneità e con caratteristiche fisiche molto simili.
Il tiro per colpire viene eseguito da un solo giocatore, mentre il secondo effettua, oltre all’usuale NE1, un ulteriore test: Istinto+Percezione+Umano+Concentrazione per sincronizzare i movimenti. Se tale test fallisce, il Colpo non può essere eseguito.

NEFG1 – Colpo Distruttore degli Artigli in Picchiata
Tipo: SN
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1; Vie di Nanto: +1
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: I due esecutori compiono un potente salto di 4m e si uniscono con un braccio, piombando sugli avversari: permette di attaccare fino a 4 avversari adiacenti senza penalità. Causa (G)PV in due locazioni e (D)PR.
Speciale: La locazione è tranciata via dal corpo.

NEFG2 – Volo delle Due Ali del Falco Assassino
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1; Vie di Nanto: +1
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: I due esecutori corrono affiancati, poi, saltando, attaccano tutti gli avversari lungo la traiettoria con un colpo che causa (E)PV e (B)PR nella stessa locazione. Non è possibile mirare.
Speciale: La zona colpita viene tranciata via e il danno è (F)PV e (C)PR.

NEFG3 – Testata Annientatrice dall’Adunco Becco
Tipo: T
Limitazioni: Attacco 1; Vie di Nanto: +1
Regno e Difficoltà: Animale (0)
Effetti: E’ una testata che viene eseguita in sincronia su uno stesso bersaglio. Essa infligge 2x(D)PV e (D)PR. Questo colpo può essere eseguito anche singolarmente ma, in questo caso, infligge (D)PV e (C)PR.
Speciale: Il danno è 2x(F)PV e (F)PR.

NEFG4 – Doppia Artigliata del Falco Assassino
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1; Vie di Nanto: +1
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: I due guerrieri devono attaccare il bersaglio da due direzioni differenti. Il colpo viene compiuto raramente per la sua indubbia difficoltà, ma viene ripagato dal danno, (I)PV e (G)PR, e dal fatto che la parata ha un Modificatore di -4.
Speciale: Il danno è (K)PV e (G)PR.

STELLA DELLA CONSACRAZIONE

DISCIPLINA INFERNALE DEL DRAGO (SHIN)
La fazione, capeggiata da Shin. non è nota tanto per la sua potenza diretta in combattimento, quanto per la sua abilità politica e militare. Ha sempre infatti teorizzato il primato delle armi convenzionali sulle arti marziali. Ciò nonostante, i suoi colpi incutono rispetto.

NEID1 – Colpo Infernale delle 100 Mani
Tipo: P
Regno e Difficoltà: Umano (0)
Limitazioni: Attacco 2, Vie di Nanto +1
Effetti: Permette di portare contemporaneamente vari pugni nella stesso locazione in rapida successione. Il danno è pari a (C)PVX2. Inoltre, il difensore ha un Modificatore alla parata di -1.
Speciale: Il danno è (C)PVx3.

NEID2 – Arma Perforante di Nanto
Tipo: CO
Regno e Difficoltà: Meccanico(1)
Limitazioni: Attacco 2, Vie di Nanto+1
Effetti: Se si attacca con un’arma da corpo o corpo, al danno regolare dell’arma vanno aggiunte 3 categorie, solamente per quanto riguarda i PV inflitti.
Speciale: Le categorie aggiunte ai PV inflitti sono 4.

NEID3 – Penetrazione di Nanto
Tipo: P
Regno e Difficoltà: Umano (2)
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Effetti: E’ un pugno caratterizzata da un elevato coefficiente di penetrazione. Infligge (H)PV e ignora 2 punti di Protezione.
Speciale: La zona colpita viene completamente trapassata e risulta inutilizzabile.

NEID4 – Calcio Infernale Omicida
Tipo: SM
Regno e Difficoltà: Umano (1)
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Vie di Nanto +1
Effetti: Serie di calci saltati in rapidissima successione che infligge (D)PV in 4 locazioni.
Speciale: Tutte le zone colpite vanno a 0 PV.

NEID5 – Colpo Infernale del Drago Volante
Tipo: P
Regno e Difficoltà: Umano (3)
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Vie di Nanto +2
Effetti: Raffica di pugni in successione. Il danno è di (C)PVx2 in due locazioni. Il difensore ha un Modificatore di -2 a parare.
Speciale: Il danno è (C)PVx3.

DISCIPLINA DEL LEONE INDOMITO (JADE)
Nessuna descrizione ufficiale (vedi p.11 Vol.2)

NELI1 – Ruggito del Leone Indomito
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa1, Aura1, Vie di Nanto 0
Test: Istinto + Desiderio + Umano
Regno e Difficoltà: Animale (0)
Effetti: Funziona come la Luce di Nanto (NA9), ma il Modificatore per gli avversari è di -2 anziché -1.
Speciale: Il Modificatore è di -3 e influenza anche quelli con pari Aura.

NELI2 – Balzo del Leone Indomito
Tipo: SN
Limitazioni: Attacco1, Difesa1, Aura1, Vie di Nanto 0
Test: Istinto + Desiderio + Umano
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: L’attaccante si raccoglie e poi balza fulmineamente contro l’avversario, sferrando un unico colpo che infligge (G)PV e inoltre al MS va aggiunta la Componente Corpo.
Speciale: La zona colpita viene strappata dal corpo.

NELI3 – Colpo Ingannatore del Leone che Insegue la Preda
Tipo: P
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto +1
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: L’attaccante si getta sugli avversari, che devono essere necessariamente due o più, compiendo una serie di movimenti che impediscono di comprendere a chi sarà rivolto realmente l’attacco. Il colpo infligge (H)PV e inoltre tutti i difensori ricevono una penalità di -2 al Movimento e ai loro Test difensivi per il resto del Round.
Speciale: La zona colpita viene strappata dal corpo.

NELI4 – Attacco Artigliato del Leone di Nanto
Tipo: P
Limitazioni: Attacco2, Aura2, Vie di Nanto +2
Regno e Difficoltà: Animale (3)
Effetti: L’attaccante si getta contro i nemici muovendo le mani come se fossero gli artigli di un leone e lanciando feroci ruggiti. Questo colpo permette di attaccare più avversari senza alcuna penalità e infligge (J)PV a ogni bersaglio.
Speciale: La zona colpita viene strappata dal corpo.

STELLA DELLA RIVELAZIONE

DISCIPLINA DELA GRU ROSSA (YUDA)
La Disciplina della Gru Rossa, ispirata alla Stella della Rivelazione (chiamata anche Stella Traditrice), è difficile da descrivere. Si basa sull’inganno e sulla finta, per riuscire a cogliere l’avversario alla sprovvista. Per questo motivo, i colpi di Yuda, suo tirannico capo, sono solitamente difficili da parare o schivare.

NEGR1 – Tecnica della Rivelazione
Tipo: D
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1,Vie di Nanto +1
Regno e Difficoltà: Umano (0)
Effetti: Si tratta di rapidi affondi con le braccia che provocano uno spostamento d’aria tale da colpire a distanza in 2 locazioni diverse; occorre però sottrarre 1 al MS per ogni due metri di distanza del bersaglio. Il colpo infligge (D)PV in ogni locazione.
Speciale: Le zone colpite vengono completamente affettate in sottili strisce verticali.

NEGR2 – Colpo della Rossa Verifica
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Portato con le dita tese, questo colpo è in grado di tagliare in due un avversario. Viene parato con un Modificatore di -2 e infligge (G)PV.
Speciale: La zona colpita viene tagliata in due parti.

NEGR3 – Tradimento della Gru Rossa
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Si tratta di un pugno dalla provenienza ingannevole. Il danno inflitto è (H)PV. Il difensore può provare a pararlo solo con un Modificatore di -3.
Speciale: La zona colpito perde 1 PV per Round finché non viene curata.

NEGR4 – Colpo Segreto del Trucco Insanguinato della Rivelazione
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e Difficoltà: Umano (2)
Effetti: infligge (I)PV ed è parabile solamente con un Modificatore di -2.
Speciale: La zona si sbriciola e ne sgorga una fontana di sangue.

DISCIPLINA DELL’OMBRA DEL CAMALEONTE (JOKER)
La Disciplina dell’Ombra del Camaleonte, più che una vera Scuola di combattimento, rappresenta un insieme di tecniche volte ad affinare alcune capacità particolari; l’obiettivo è sempre quello di nascondersi, di confondere l’avversario, di attirarlo in trappola, rifuggendo sempre lo scontro diretto.

NEOC1 – Ombra del Camaleonte
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 2, Vie di Nanto +1
Regno e Difficoltà: Animale (0)
Test: Automatico
Effetti: Grazie alla distorsione delle onde luminose, il guerriero diviene praticamente invisibile. Può quindi muoversi, ma non attaccare, pena l’individuazione e l’eventuale contrattacco. L’effetto dell’Ombra dura un numero di Round pari alla Componente Istinto.
Speciale: Il guerriero può anche attaccare e l’avversario riuscirà a individuarlo solo con un Test: Corpo+Percezione+Umano-2.

NEOC2 – Trasferimento del Camaleonte
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 3, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Test: Corpo+Azione+Umano
Effetti: Si effettuano minuscoli movimenti del corpo che non rendono possibile la precisa identificazione della propria posizione. I Punti Movimento a disposizione sono raddoppiati, l’avversario può attaccare solo con un Modificatore di -4 (a meno che non abbia Aura superiore) e si può attaccare (con Colpi di Gerarchia 1,2 o 3) godendo di un Modificatore di +2. Dura un numero di Round pari alla Componente Istinto.
Speciale: Permette di attaccare con Modificatore di +4.

NEOC3 – Salto del Camaleonte
Tipo:SN
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e Difficoltà: Umano (1)
Effetti: Permette di saltare a distanza doppia del normale, sia in altezza che in lunghezza. Alla fine del salto si può portare un calcio che causa (F)PV e (A)PR.
Speciale: L’avversario perde l’equilibrio, cade e viene spinto indietro di un numero di caselle (2 metri) pari al MS del colpo; inoltre ha un -4 all’iniziativa del Round successivo.

NEOC4 – Tecnica della Carta Infuocata
Tipo: D
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2, Aura 1.Vie di Nanto +1
Regno e Difficoltà: Meccanico (1)
Effetti: Permette di lanciare un qualsiasi oggetto di piccole dimensioni (come una carta da gioco) facendogli prendere fuoco. Se si tratta di un’arma da lancio, questa infliggerà un danno di 3 categorie superiori (solo per quanto riguarda i PV). Se invece si tratta di un qualsiasi altro tipo di oggetto, questo causerà comunque (F)PV. Il bersaglio, se subisce danni ed è infiammabile, si incendia e riceve (B+2)PV e (B)PR addizionali ogni Round, finché il fuoco non viene spento.
Speciale: L’oggetto esplode all’impatto, causando (G)PV e (F)PR.

STELLA DELLA SOVRANITA’

DISCIPLINA DELL’UCCELLO MITOLOGICO (SOUTHER)
Non a caso Souther è la Stella dello Sovranità: i suoi colpi sono i più terribili della Scuola di Nanto. La sua Disciplina è versatile quanto micidiale, basata principalmente su colpi portati in volo; inoltre Souther non difetta di abilità tattico/militari: in generale, pertanto, tutti i suoi discepoli sono avversari temibili.

NEUM1 – Ali infuriate dell’Uccello Mitologico
Tipo: SN
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Il personaggio può muoversi liberamente per tutto il Round di Combattimento, come se volasse, senza pagare alcuna penalità per rotazioni. movimenti all’indietro. ecc. Il movimento si conclude con un attacco, portato con le mani, che infligge (G)PV in due locazioni.
Speciale: Terribili tagli si manifestano dopo pochi istanti nella zona colpita, causandone la rottura, rendendola inutilizzabile e provocando la perdita di 3 PR addizionali.

NEUM2 – Tecnica della Stella dell’Estremo
Tipo: SN
Limitazioni: Attacco 3. Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e Difficoltà: Umano (1)
Effetti: Permette di portare tre calci nello stesso Round, causando (G) PV in tre locazioni diverse. Il danno ha effetto con un Round di ritardo, come se fosse un Effetto Speciale, manifestandosi come un taglio a forma di croce grande quanto tutto il corpo.
Speciale: Le zone colpite si lacerano, causando la perdita addizionale di 2 PR.

NEUM3 – Armatura dell’Uccello Mitologico di Nanto
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +3
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Test: Automatico
Effetti: Il corpo diviene una dura corazza, assumendo un Valore di Protezione pari a 5 in tutte le locazioni.
L’armatura protegge anche dall’attivazione degli Tsubo. al cui Test di attivazione si applica un Modificatore di -5. L’effetto dura un numero di Round pari alla Componente Istinto.
Speciale: Il valore di Protezione fornito è di 7 e la durata è estesa a un’ora.

NEUM4 – Croce Celeste dell’Uccello Mitologico di Nanto
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 3, Vie di Nanto +3
Regno e Difficoltà: Animale (3)
Effetti: E’ uno dei colpi più pericolosi della Scuola dì Nanto: infligge un danno pari a (I)PV, ma il MS è ulteriormente aumentato dell’Istinto dell’attaccante e il colpo va sempre a segno al Torso. In caso di Fallimento Critico, l’attaccante subisce (C+MI)PV nel torso. Durante il Round in cui il colpo viene eseguito, l’attaccante ha un Valore di Protezione di +4.
Speciale: Il corpo della vittima esplode istantaneamente in una croce di sangue.

NEUM5 – Tecnica del Volo Misterioso dell’Uccello Mitologico di Nanto
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, Vie di Nanto +3
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: Pugno portato dopo un salto mortale che colpisce 4 locazioni differenti, infliggendo a ciascuna (G)PV
Speciale: Gli arti colpiti si infrangono immediatamente in centinaia di pezzi.

NEUM6 – Tecnica della Sovranità
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 3, Aura 3, Vie di Nanto +2
Regno e Difficoltà: Nulla (3)
Effetti: Permette di resistere a un qualsiasi Effetto Speciale, anche se già attivato. Il Test che deve essere effettuato al posto di quello standard è Corpo+Resistenza+Umano-2. In caso di successo, consultare la tabella di resistenza agli Effetti Speciali. Se l’Effetto Speciale che si cerca di bloccare è originato da un colpo di Nanto. applicare un Modificatore addizionale di +2 al Test.

STELLA DELL’AMORE MATERNO DISCIPLINE DEI CINQUE ASTRI IN CERCHIO
Le Discipline dei 5 Astri in Cerchio, qui riunite per brevità sotto un’unica voce, si basano tutte sull’affinità tra il corpo umano e i cinque elementi fondamentali presenti in natura: Aria, Acqua, Terra, Fuoco e Mutamento. Si tratta dei colpi meno noti di tutta la Scuola di Nanto. Ogni iniziato di queste Discipline ha solennemente giurato di proteggere gli appartenenti alla Scuola dell’Amore Materno anche a costo della proprio vita, e mai e poi mai i membri di queste Discipline si attaccheranno vicendevolmente. Grazie alla loro alleanza, i membri dei Cinque Astri in Cerchio non hanno penalità per cercare di imparare i colpi delle oltre quattro Discipline.

NEAC1 – Colpo della Fiamma (Shuren)
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 2, Vie di Nanto +1
Regno e Difficoltà: Minerale (2)
Test: Corpo+Percezione+Minerale+Attacco
Effetti: Il corpo viene ricoperto da una fiamma splendente: vengono inflitti (E)PV a tutte le creature adiacenti all’attaccante in ogni locazione. Il bersaglio, se subisce danni ed è infiammabile, si incendia e riceve (B+2)PV e (B)PR addizionali ogni Round, finché il fuoco non viene spento.
Speciale: Lo vittima viene carbonizzata.

NEAC2 – Montagna Inamovibile (Fudo)
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 2, Vie di Nanto +1
Regno e Difficoltà: Minerale (1)
Test: Automatico
Effetti: Permette di irrigidire il corpo rendendolo quasi invulnerabile. Il corpo del guerriero aumenta la propria massa e può assorbire senza soffrire alcun effetto un numero di danni pari alla Componente Istinto ogni Round. Così, un personaggio con Istinto 5 potrà ricevere senza problemi un singolo colpo da 5 PV, ma se riceve 6 colpi da 1 PV nello stesso Round subirà comunque la perdita di 1 PV. Se la protezione non viene trapassata dal colpo, l’arto o l’arma usati per attaccare subiscono un danno pari a 5 meno il danno che il colpo avrebbe inflitto. La tecnica ha una durato pari alla Componente Istinto, ma il punto speso per effettuare la Montagna Inamovibile deve essere necessariamente un PE.
Speciale: La durata si estende a un’ora.

NEAC3 – Colpo dell’Onda Burrascosa (Liaku)
Tipo: D
Limitazioni: Attacco 1 ,Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e Difficoltà: Minerale (2)
Test: Corpo+Percezione+Minerale+Attacco
Effetti: Agitando le proprie mani a grandissima velocità, il guerriero raccoglie la propria energia per emetterla sotto forma di un’onda tale da spazzare via il bersaglio. Il colpo infligge (F)PV, spingendo indietro la vittima di (E) metri.
Speciale: Infligge anche (F)PR.

NEAC4 – Tecnica della Nuvola (Juza)
Tipo: Qualsiasi
Limitazioni: Vie di Nanto +2
Regno e Difficoltà: Minerale (2)
Effetti: Non si trotta di un vero colpo: il guerriero dello Nuvola non utilizza colpi canonici, ma si limita a improvvisare. La Tecnica della Nuvola, quindi, non può mai essere parata, poiché ‘muta’ imprevedibilmente e ogni colpo non è mai uguale all’altro. Gli effetti possono essere estremamente variabili e il giocatore deve concordarli insieme all’AdG. Per semplificare, assumete che il colpo possa imitare gli effetti di qualsiasi altro Colpo Esoterico di Nanto con Difficoltà 2 o meno e con effetti fino a (H): il colpo successivo deve necessariamente essere diverso. Non è possibile imparare questa tecnica semplicemente osservandola. Inoltre, i guerrieri della Disciplina della Nuvola che lo imparano hanno un Modificatore addizionale di -4 per imparare nuovi colpi.
Speciale: Uguale al colpo imitato, o da decidersi assieme oll’AdG.

NEAC5 – Colpo del Vento Assassino (Hyui)
Tipo: D
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Vie di Nanto +1
Regno e Difficoltà: Minerale (1)
Test: Corpo+Percezione+Minerale+Attacco
Effetti: Dalle mani fuoriesce un vento terribile, che causa (H)PV e (D)PR e spinge l’avversario indietro di (D) metri.
Speciale: Il corpo dell’avversario viene completamente smembrato e i frammenti dispersi al vento.

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