GDR – Sacra Scuola di Hokuto

Prerequisito della Scuola: Vie di Hokuto
Componente principale: Cuore

La leggenda narra di un formidabile sistema di arti marziali nato in Cina molti secoli fa. Era la tecnica della Sacra Scuola di Hokuto, derivata dalla più antica e corrotta Scuola di Hokuto-Jen. L’insegnamento principale della Scuola è che, dopo aver focalizzato la sua energia interiore derivata dalla rabbia, dall’odio e dall’amore, o da altri sentimenti forti, il guerriero deve colpire particolari punti (detti punti segreti di pressione, a Tsubo) della vittima, ognuno dei quali dà luogo a una reazione a catena specifica, dagli effetti stupefacenti. A questa tecnica incredibile viene dato il nome di Colpo dell ‘Orsa Maggiore, dal nome della costellazione settentrionale formata da sette astri.
L’arte di combattimento di Hokuto è stata tramandata di padre in figlio per 1800 anni sotto la protezione delle stelle dell’Orsa Maggiore. Ryuken, l’ultimo grande maestro della Sacra Scuola, non ebbe figli maschi, per cui adottò quattro bambini, insegnandogli i segreti dell’antica Scuola: questi quattro bambini erano Raoul, Toki, Jagi e Kenshiro, che, anno dopo anno, appresero tutti i segreti più mortali del combattimento.
Ma solo uno di loro, il migliore fra tutti, sarebbe diventato il successore di Ryuken, l’ultimo maestro di Hokuto. Agli altri era riservato un destino peggiore della morte: la cancellazione della memoria e quindi la perdita della conoscenza di tutte le tecniche della Scuola. Purtroppo il destino di Ryuken si compì prima che egli potesse portare a termine il suo compito: la morte del maestro per mano di Raoul rese il fato della dinastia di Hokuto molto incerto.
Il segreto della potenza di Hokuto sta nella rabbia che rende il corpo più forte dell’acciaio. Per i guerrieri di Hokuto sono pertanto consigliati alti valori nella Componente Cuore.

Quelli che seguono sono i Colpi della Sacra Scuola di Hokuto così come apparsi nella versione ufficiale. Rispetto a quelli apparsi sul Volume 1 e sul Volume 3 riportano delle correzioni prese dalle Errata Corrige di Kaos e da “Il Segreto di Nanto”, oltre che dalle informazioni avute direttamente al telefono con uno degli autori.

COLPI AVANZATI

HA1 -Blocco Penetrante di Hokuto
Tipo: SP
Costo: 3F
Limitazioni: Difesa 2
Effetti: Il personaggio può bloccare nel proprio corpo arti o armi che abbiano inflitto un colpo ‘perforante’ (in alcuni casi, come quella di un pugno, spetta all’AdG decidere se un colpo andato a segno sia o no perforante). Il Test da effettuare è quello di una normale parata. ma se il Margine di Successo è di 3 più punti superiore a quello dell’attaccante, questi non potrà portare successivi colpi con l’arma o l’arto intrappolato finché non lo avrà liberato, vincendo un Confronto di Corpo+Azione+Regno contro Corpo+Resistenza+Umano del difensore.
Speciale: Con un Successo Critico il Test per liberarsi ha un Modificatore di -2, e l’attaccante, se è uno parte del sua corpo a essere intrappolata invece che un’arma, subisce (C+4)PV alla locazione intrappolata.

HA2-Calcio Volante di Hokuto
Tipo: SN
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1. Difesa 1, Aura 1
Effetti: Calcio effettuato a volo d’angelo, che causa (E)PV.
Speciale: Non può essere curato. Considerare come se il medico fallisse automaticamente il tiro. Solo certe tecniche di arti marziali, o il riposo, potranno curare lo zona colpita.

HA3- Colpo delle Cinque Dita che si Spezzano
Tipo: P
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, mani libere
Effetti: Il colpo è portato simultaneamente con entrambe le braccia, che perforano le mani dell’avversario, spezzandole. Infligge (G)PV Non è necessario tirare la locazione del colpo: va a segno solo contro le braccia e le ferite inflitte devono essere ripartite il più equamente possibile tra i due arti.
Speciale: L’attaccante non è obbligato a ripartire i danni in modo equo tra le braccia.

HA4-Parata Disarmante di Hokuto
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Effetti: Da usarsi al posto della normale parata, con un Test del tutto analogo. Se l’attaccante usa un’arma, viene immediatamente disarmato.
Speciale: Infligge (C)PV all’arto o all’arma usata per attaccare.

HA5-Presenza della Tigre di Hokuto
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1
Test: Cuore+Desiderio+Umano
Effetti: Il personaggio si concentra per mostrare la propria Aura, di solito per impressionare gli avversari: tutti i presenti che abbiano Aura inferiore al personaggio subiscono un Modificatore di –1 a tutti i Test. L’effetto dura per un numero di Round pari alla Componente Cuore. Gli avversari subiscono anche allucinazioni, come vedere il personaggio aumentata di statura. udire cupi rumori che si avvicinano, ecc. Se il personaggio desidera soltanto mostrare la propria Aura, senza comunicare esplicitamente la proprio aggressività, essa semplicemente si manifesta nel suo colore naturale: in questo caso il Test riesce automaticamente, ma non vi è alcun effetto diretto sul gioco.
Speciale: Dura un numero doppio di Round.

HA6- Presa dello Spazio tra le Dita
Tipo: SP
Costo: 2F
Limitazioni: Difesa 1
Test: Corpo+Azione+Umano+Difesa
Effetti: Simile negli effetti alla Tecnica della Riflessione Incrociata, solo che non richiede l’uso di armi, e permette di bloccare e riflettere ogni tipo di proiettili, inclusi quelli delle armi da fuoco.
Se il Test riesce, il proiettile ritorna verso l’attaccante con un MS ridotto di 2 rispetto a quello dell’attaccante stessa (che può naturalmente provare a schivare a sua volta).
Speciale: Il MS non è ridotto di 2.

HA7- Pugno Fatale di Hokuto
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
Effetti: Pugno caricato che causa effetti devastanti: (G)PV.
Speciale: La zona colpita esplode.

HA8- Pugno Segreto di Hokuto
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 2
Effetti: Un terribile pugno che infligge (E)PV e (A)PR.
Speciale: La zona colpita esplode.

HA9 – Sacro Calcio di Hokuto
Tipo: C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1
Effetti: Un terribile calcio che infligge (D)PV e (B)PR.
Speciale: Non può essere curato.

HA10 – Sacra Corazza di Hokuto
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 1
Test Corpo+Desiderio+Umano
Effetti: Concentrandosi sulle fibre nervose, il personaggio rende il proprio corpo elastico ai colpi subiti. Una volta effettuato il Test. tirare sulla Tabella degli Effetti, colonna (F). come se si trattasse di un colpo andato a segno. Il risultato rappresenta il Valore di Protezione su tutto il corpo. L’effetto dura per un numeri di Round pari al Cuore.
Speciale: La durata è un’ora.

HA11 – Sacro Colpo dello Sfondamento Morbido di Hokuto
Tipo: C
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1
Effetti: Attraverso una pressione decisa e continua il guerriero può far penetrare il proprio piede in qualsiasi superficie. Questo colpo ignora sia le protezioni convenzionali (corazze, elmetti ecc.), sia quelle derivate da tecniche di arti marziali (Sacra Corazza di Hokuto, Indurimento Cellulare di Gento e simili), infliggendo (D)PV.
Speciale: La zona colpita viene resa molle e macilenta, per cui anche i colpi che vanno a segno entro un numero di Round pari al Cuore nella zona colpita ignorano le protezioni.

HA12 – Sacro Furore di Hokuto
Tipo: SP
Costo: 2F
Limitazioni: Aura 1; un’ingiustizia come movente
Test: Cuore+Desiderio+Umano
Effetti: Non è propriamente una tecnica di combattimento, quanto una reazione emotiva per la rabbia generata da un grave atto di viltà (assassinio, violenza gratuita, ecc.). Se il Test ha successo. il personaggio riceve un Modificatore di +1 su tutti i Test fino al termine del combattimento e non avrà pietà alcuna del vile avversario. anche se questi dovesse arrendersi.
Speciale: Il Modificatore è di +2.

HA13 – Sacro Pugno di Hokuto
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1
Effetti: Un pugno rapido e preciso che infligge (B)PV e (D)PR.
Speciale: Non può essere curato.

HA14 – Sacro Colpo del Salto Assassino
Tipo: SM
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1
Effetti: Il guerriero si libra nell’aria voltando le spalle alla vittima per poi atterrare su di essa con il taglio di entrambe le mani. A seconda della locazione colpita il danno può essere più o meno grave. Se il colpo arriva alle braccia, la vittima subisce (C)PV (su entrambe), al Torso (D)PV alla Testa (E)PV. Non è possibile colpire le gambe; se ciò avvenisse bisogna tirare nuovamente il dado sulla Tabella della Localizzazione.
Speciale: Il colpo viene eseguito con tale maestria e rapidità che il danno inflitto aumenta di due categorie.

HA15 – Sacro Colpo del Vento Mortale di Hokuto
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
Test: Corpo+Desiderio+Umano+Attacco
Effetti: Il colpo si ottiene convogliando la forza del proprio movimento in un pugno che crea uno spostamento d’aria, anch’esso a forma di pugno, del colore dell’Aura del combattente che lo effettua. Colpisce solo coloro che sono ad una distanza maggiore di 2m dall’attaccante (con una penalità di –1 sul MS per ogni casella di distanza). Infligge (G)PV e (C)PR.
Speciale: il pugno raddoppia di efficacia colpendo due locazioni adiacenti: se la tabella indica che è stato colpito un arto o la testa, viene colpito anche il torso; se indica il torso, bisogna tirare nuovamente per stabilire la seconda zona colpita.

HA16 – Sacro Calcio del Fantasma Dormiente di Hokuto
Tipo: C
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Colpo mirato alla Testa (-4)
Effetti: E’ un calcio effettuato con il tacco dello stivale. Dato alla base del collo, questo Colpo ha come obiettivo il mettere fuori combattimento l’avversario senza ucciderlo: infatti, infligge (C)PV e (F)PR. Il colpo deve sempre essere mirato alla Testa.
Speciale: La vittima sviene immediatamente (i suoi PR scendono a 0)

HA17 – Grande Zampata della Tigre di Hokuto
Tipo: C
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1
Effetti: Il guerriero compie una violenta scivolata sulle gambe dell’avversario causandogli (D)PV per gamba e facendolo cadere. Va sempre mirato alle gambe (-2).
Speciale: Il colpo infligge (H) PV per gamba.

HA18 – Triplo Calcio Assassino di Hokuto
Tipo:C
Costo: 6
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
Effetti: Il colpo consiste nello sferrare rapidamente tre potenti calci, uno di seguito all’altro, ognuno in una locazione diversa dell’avversario, causando (C)PV in ognuna di esse. Il colpo non può mai essere mirato. Il tiro per colpire è unico, ma l’avversarie può tentare di parare tre volte (ogni parata elimina un colpo)
Speciale: Il danno è (E) PV. Se le zone colpite scendono a 0 PV esplodono.

COLPI MORTALI

Alcuni dei seguenti colpi sono a disposizione degli appartenenti alla Santa Scuola Koryu e sono contrassegnati da una (K)

HM1 – Abbattimento Multiplo di Hokuto
Tipo: SM
Costo: 1 per bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1
Effetti: Questo colpo permette di attaccare più bersagli senza alcuna penalità. Il danno inflitto a ciascuno è di (D)PV.
Speciale: Il danno inflitto è di (E)PV.

HM2 – Calcio Spaccacranio della Scuola di Hokuto
Tipo: SM
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
Effetti: Si tratta di un calcio che colpisce automaticamente alla testa, senza le penalità di un colpo mirato. Il danno inflitto è (F)PV e (C)PR.
Speciale: Se, dopo il colpo, la vittima ha ancora 1 o più PV alla testa, perde 3 PR addizionali. in caso contrario, la testo esplode in una fontana di sangue.

HM3- Circolo Segreto del Divino Pugno di Hokuto (K)
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
Test: Cuore+Desiderio+Umano.
Effetti: Questa tecnica consente all’esecutore di assumere uno stato di morte apparente, che non è normalmente possibile distinguere dalla vera morte. Il guerriero diviene cieco e sordo, ma è cosciente e mantiene il senso del tatto. Gli effetti del colpo possono essere interrotti in qualsiasi momento a discrezione del personaggio, altrimenti durano indefinitamente. Il corpo va considerato come se possedesse un Valore di Protezione di 10 in ogni locazione. Se lo desidera, il guerriero può ritardare gli effetti dello tecnica fino a un’ora. Inoltre, mentre è in questo stato il personaggio guarisce a un ritmo prodigioso: 1 PV (per locazione) ogni ora, previo un Test Corpo+Resistenza+Umano.
Speciale: il guerriero può sentire e vedere.

HM4 – Colpo della Violenza Impetuosa del Dominatore del Cielo
Tipo: P/D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 3
Effetti: Con questo colpo l’energia del corpo viene concentrata e liberata dalle mani sotto la forma apparente di uno folata di vento. Può essere usata anche come attacco a distanza, ma non può essere schivato, solo parato. Infligge (F)PV e (B)PR. E’ una tecnica che talvolta viene usata per muovere, fermare a spingere oggetti, anche di grandi dimensioni.
Speciale: il danno fa esplodere immediatamente la zona colpita, prosciugando dal torso 1 PV ulteriore a causa del sangue risucchiato dal vento.

HM5 – Colpo dell’Onda di Scissione
Tipo: D
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1
Effetti: L’energia del guerriero fuoriesce dalle sue mani sotto forma di onda d’urto, causando (E)PV e (C)PR e facendo tremare la terra tutt’attorno. Permette di attaccare a distanza ma occorre sottrarre 1 dal MS per ogni 2 metri di distanza dal bersaglio.
Speciale: Si possono attaccare tutti i bersagli presenti in linea retta senza alcuna penalità. Se il MS è 6 a più, si crea un crepaccio in grado d’inghiottire gli avversari.

HM6 – Colpo Distruttore delle Due Montagne (K)
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Aura 2
Effetti: Questo colpo infligge sempre 1 PV se usato contro creature. Se usato invece contro oggetti inanimati (porte, muri, veicoli, ecc.) infligge un numero di Punti Struttura pari al Margine di Successo: MS normale=4 PS, MS buono=8 PS, MS molto buono=16 PS, MS eccellente=32 PS.
Speciale: Se usato su una creatura, la zona colpita si frantuma immediatamente in mille pezzi. Se usata su un oggetto. si infliggono 64 PS.

HM7 – Danza del Vuoto Totale della Sacra Scuola di Hokuto
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
Test: Corpo+Azione+Umano+Difesa
Effetti: Con questa colpo difensivo è possibile schivare qualsiasi proiettile, dardo o freccia. Si tratta di una serie di movimenti che, accompagnando la direzione dei proiettili, e grazie a uno spostamento d’aria impercettibile, ne riducono la velocità sino a farli cadere a terra senza più alcuna energia cinetica. E’ in grado anche di ridurre gli effetti di esplosioni, incendi e danni simili, fornendo un Valore di Protezione di 6 su tutto il corpo.
Speciale: Il colpo priva d’aria una zona di un paio di metri di raggio attorno al guerriero, con possibili effetti nocivi per chi vi si trovi all’interno. Il guerriero non ne è influenzato.

HM8 – Movimento Segreto Distruttore del Cielo
Tipo: P/D
Costo: 6F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 3
Effetti: E’ uno dei colpi più micidiali di Hokuto, ma è anche uno dei più pericolosi: colpendo i punti delle Sette Stelle viene liberata un’enorme energia. Infligge (K)PV e sulla Tabella degli Effetti bisogna aggiungere al MS la Componente Cuore. Grandi sono gli effetti collaterali che accompagnano il colpo: scosse telluriche, fulmini e tuoni. Se il Test d’attacco fallisce, l’attaccante subisce (B+MI)PR: se il fallimento è addirittura critico, subisce (J)PV al torso. Può essere usato anche come colpo a distanza, ma in questo caso il danno diminuisce di una categoria per ogni 2 metri di distanza dal bersaglio, per esempio da (K) a (I)PV se l’avversario è a quattro metri.
Speciale: Tutte le persone (e gli oggetti) entro 6 metri dal bersaglio subiscono gli effetti del colpo, sottraendo una Categoria dai danni per ogni due metri di distanza dal guerriero. L’unico immune a questa deflagrazione è l’attaccante.

HM9 – Ombra Riflettente di Hokuto (K)
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Aura 1, Difesa 1
Test: Mente+Percezione+Umano+Modificatore
Effetti: La grande forza degli adepti della Scuola di Hokuto è quella di riuscire a imparare un colpo dopo averlo visto una sola volta: ciò è possibile grazie alla tecnica dell’Ombra Riflettente. Questa tecnica permette di scoprire i movimenti di qualsiasi colpo, anche quelli di Scuole Maggiori ignote (che altrimenti richiederebbero il Prerequisito).
Si usa al posto del normale Test di apprendimento, mantenendo come Modificatore il MS usato per l’attacco.

HM10 – Pugno Distruttore delle Mille Mani di Hokuto
Tipo: P
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1, Attacco 2
Effetti: Simile ai Cento Pugni Devastanti, ma permette un numero di attacchi pari al doppio della Componente Cuore.
Speciale: La zona colpita si deforma orribilmente ed esplode.

HM11 – Sacro Colpo dei Cento Pugni Devastanti di Hokuto (K)
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Aura 1, Attacco 1
Effetti: Il bersaglio di questo colpo viene subissato da una quantità enorme di attacchi rapidissimi; in termini di gioco, gli attacchi sono considerati in numero pari alla Componente Cuore. Ognuno di essi causa (C)PV e l’avversario deve pararli uno alla volta (con le penalità progressive per ogni parata successiva alla prima).
Il Test per colpire è uno solo: occorre però tirare la localizzazione per ogni pugno andato a segno. Non è possibile mirare. Si possono invece attaccare più bersagli adiacenti senza nessuna penalità, sebbene il numero complessivo degli attacchi rimanga lo stesso.
Speciale: La zona colpita si deforma ed esplode.

HM12 – Testata Spaccamontagne di Hokuto
Tipo:T
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1
Effetti: Un terribile colpo di testa che può causare danni irreparabili a cose e persone: infligge (H)PV e (B)PR.
Speciale: Lo zona si gonfia ed esplode.

HM13 – Tigre di Hokuto, Distruttore del Drago (K)
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Aura 1, Attacco 2, Difesa 1
Effetti: L’Aura del guerriero assume la forma di una Tigre (causando lo stessa effetto della Presenza della Tigre di Hokuto), infliggendo (I)PV all’avversario. Se usata contro un avversario che sta usando, o ha usato nello stesso Round, un colpo di Nanto. considerare il MS aumentato di 4. Se l’avversario sta usando o ha usato nello stesso Round il colpo NM5, egli non può parare il colpo.
Speciale: L’avversario, se della Scuola di Nanto, non può mai parare. La zona colpita si gonfia ed esplode.

HM14 – Furia del Ciclone Devastante di Hokuto
Tipo:SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Aura 2; Vie di Hokuto: 0
Test: Cuore+Desiderio+Umano
Effetti: Il guerriero cade in meditazione per tutto il Round di attacco, materializzando un vortice alto e largo 2m per ogni punto dello propria Aura, che avanza inesorabilmente per 6m inghiottendo qualunque cosa si trovi sul suo cammino. Al termine dei 6m. il ciclone si dissolve nel nulla. Procura una perdita di (C)PV e (D)PR per ogni locazione e può essere schivato.
Speciale: La vittima viene scaraventata a MS metri di distanza, perdendo 1 PE (per la confusione creata dal colpo) e ulteriori (C)PV in ogni locazione.

HM15 – Sacro colpo delle Sette Stelle Penetranti
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Vie di Hokuto +2
Effetti: Il guerriero si concentra a tal punto da sferrare un pugno di potenza incredibile contro l’avversario (usare la Tabella della Localizzazione Testata). Il danno è di (F)PV e vanno considerate solo le protezioni di colpi di arti marziali.
Speciale: Il colpo centra la Testa dell’avversario ignorando qualsiasi tipo di protezione.

I SEI COLPI DELL’ANIMA DI HOKUTO

Quelli qui descritti sono i famigerati Colpi dell’Anima di Hokuto così come sono apparsi in origine sulla rivista Kaos.
Ho anche fatto delle aggiunte esplicative sul significato di tali colpi all’interno della serie e dato altre indicazioni che possono essere utili (Spero..) a tutti gli AdG.

Questa serie di colpi e’ basata sulle sei emozioni contrastanti che ogni guerriero deve vincere per poter diventare un vero maestro di arti marziali. Caratteristica di tutti questi colpi e’ che non possono essere imparati normalmente, ma devono essere appresi mediante un’esperienza mistica, la presa di coscienza interiore delle proprie emozioni. Sara’ l’AdG a stabilire il momento adatto in cui un personaggio potra’ provare a “comprendere” una di queste emozioni. Nella serie, Ken acquisisce questi colpi man mano che incontra amici e nemici che sono caratterizzati profondamente da questi sentimenti, come ad esempio Shew, il piu’ alto esempio di Amore altruistico di tutta la saga, permette a Ken di comprendere davvero questo tipo di sentimento e di apprendere HMA3 , guarendo dalle ferite inferte da Souther, come abbiamo visto nel Manga e nella serie animata.
Ci sono comunque casi di personaggi che hanno acquisito tali colpi approfondendo da soli tali emozioni, come Toki, il quale effettuava HMA1 all’interno di Cassandra. Oppure Raoul, che solo alla fine e’ riuscito a comprendere tutte queste emozioni (l’Amore da Julia, la Paura da Ken e Fudo, il coraggio da Juza…).
Se ne deduce che ogni guerriero puo’ acquisire tali colpi in maniera diversa, e quindi sta’ all’AdG stabilire se un personaggio rientra tra coloro che sono in grado di apprenderli (anche in base alle avventure vissute).
In linea di massima, se il personaggio acquisisce la conoscenza di un sentimento tramite un amico o un nemico, potrebbe essere necessario un test : Cuore+Percezione+Umano per comprendere il sentimento dell’altro.
Poi, una volta compreso, potra’ effettuare il test: Cuore+desiderio+Umano per acquisire il colpo a livello -4.
I Colpi dell’Anima sono da intendersi come Colpi Mortali e vengono indicati con la sigla HMA. Per utilizzarli bisogna effettuare un test: Cuore +Desiderio +Umano e spendere sempre sia 1PR che 1PE (non convertbili).
NON e’ mai possibile conoscere un numero di questi colpi superiore alla Componente Cuore.
La vittima puo’ cercare di difendersi dagli effetti negativi di un Colpo dell’Anima come se si trattasse di un Effetto Speciale, ma, se conosce l’emozione in questione piu’ profondamente (cio’ lo puo’ stabilire l’AdG) oppure se ha Aura superiore rispetto all’attaccante e’ sufficiente un semplice test: CUORE+RESISTENZA+NULLA per annullarne gli effetti.
Un ultima nota riguarda il fatto che questi colpi sono ASSOLUTAMENTE necessari per acquisire La Trasmigrazione attraverso Satori.
P.S.: Nella descrizione dei colpi e’ riportato, per comodita’, il nome dei personaggi della saga tramite i quali Kenshiro acquisisce tali colpi e contro chi vengono utilizzati nella serie.

HMA1 – Armonia Interiore di Hokuto (Gioia) -TOKI-
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Aura 1, Conoscenza del colpo HM3
Effetti: Il guerriero va in uno stato di completa beatitudine: in questo stato il corpo assume un Valore di Protezione di 15 e per ogni round in cui resta in tale situazione puo’ recuperare 1PR e 1PV. Il personaggio puo’ parlare e difendersi, ma non puo’ attaccare o muoversi, pena l’interruzione del colpo. La durata e’ pari al doppio della Componente Cuore.
USATO CONTRO: Nessuno DOVE: Prigione di Cassandra (da Toki)

HMA2 – Colpo Sensibilizzante di Hokuto (Dolore/Tristezza) -SHIN-
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Aura 1
Effetti: Per un numero di Round pari al MS del colpo l’avversario subisce gli effetti di 1PD ed inoltre ogni volta che verrà colpito subirà +1PV e +1PR di danno.
USATO CONTRO: Jagi DOVE: Palazzo di Jagi

HMA3 – Cuore dell’Anima di Hokuto (Amore) -SHEW-
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Aura 1
Effetti: Recupera un numero di punti vita per locazione pari al MS del colpo: 1 PV con MS normale, 2 PV con MS buono, 3 PV con MS molto buono ed una guarigione completa con MS eccellente, in questo ultimo caso è possibile anche rigenerare un’arto troncato o esploso.
USATO CONTRO: Sgherri di Souther DOVE: Uscita delle fogne di Hemimeros

HMA4 – Ira Devastante di Hokuto (Odio/Rabbia) -RYUGA-
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Aura 1, Conoscenza del colpo HA12;
Effetti: Il guerriero trasforma la propria rabbia in energia: guadagna cosi’ un modificatore pari a +3 su tutti i test finché l’atto scatenante non è stato vendicato.
USATO CONTRO: Ryuga DOVE: Palazzo di Raoul

HMA5 – Spettro Celeste di Hokuto (Paura) -SOUTHER-
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Aura 1, Conoscenza del colpo HA5;
Effetti: L’avversario si sente sopraffatto dalla paura che prova nei confronti di chi porta il colpo e della disciplina millenaria che lui rappresenta; in termini di gioco, subisce un modificatore ai test di –3 per Cuore Round.
USATO CONTRO: Caio DOVE: Fogne del Palazzo del Terzo Demone

HMA6 – Anima della Tigre di Hokuto (Coraggio) -REI-
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Aura 1, Conoscenza del colpo HM13
Effetti: Il personaggio raddoppia il numero di PR per un numero di ore pari al MS. Questo effetto si puo’ propagare a tutte le persone che sono in contatto fisico con il guerriero, fino a un massimo di Aura x Cuore persone. Inoltre, tutti risultano completamente immuni alla paura e altre emozioni negative.
USATO CONTRO: Raoul DOVE: Belan City

COLPI ESOTERICI
I Colpi Esoterici della Scuola di Hokuto sono realizzati mediante la pressione di punti segreti del corpo umano, detti Tsubo. Secondo la teoria base di questo Scuola, nel corpo di ogni creatura vivente sono presenti centinaia di centri vitali. L’energia che circonda il nostro corpo viene assorbita da alcuni di questi punti focali (detti punti mu), raggiunge le varie parti dell’individuo attraverso linee di energia, a seconda degli scopi a cui serve, passa attraverso un organo vitale, ed esce dall’individuo attraverso altri punti focali (detti punti shu).

Il Colpo dell’Orsa Maggiore, grazie alla pressione degli Tsubo (che sono le zone nelle quali si concentrano le funzioni di un punto mu o shu. di una linea di energia e di un organo), può interrompere o modificare il flusso energetico vitale di un essere, alterandone così il funzionamento. Dato che non esiste una reale differenza tra corpo e spirito, possono essere alterate tanto le funzioni fisiche quanto quelle mentali. Per esempio, bloccando il punto shu (l’uscita) della linea di energia del cuore, l’energia rimasta prigioniera si accumulerà nel cuore sino a farla scoppiare; viceversa, diminuendo il flusso di energia della linea di energia relativa al dolore, si potranno limitare gli effetti nocivi di una malattia, o di una ferita.

COLPIRE GLI TSUBO
Ogni Tsubo deve essere toccato con abilità: richiede arte ed esperienza, una determinata pressione, angolazione, durata; se la persona che deve essere colpita non è consenziente, oppure immobile, colpire uno Tsubo è un’impresa estremamente difficile. Per questo motivo, la pressione di uno Tsubo in combattimento viene effettuata tramite uno specifico colpo di arte marziale, il Colpo dell’Orsa Maggiore. A seconda della necessità, questo assume l’aspetto di un pugno, di un calcio o, in rari casi, anche quello di un colpo a distanza. Il danno causato da questo tipo di colpi in sé è misero, poiché il loro reale obiettivo è quello di raggiungere e colpire con maestria i punti di pressione. Il guerriero, quando attacca, deve dichiarare sia il tipo di colpo che intende usare, sia lo Tsubo che intende colpire, e il difensore può parare soltanto se conosce sia il colpo, sia lo Tsubo bersaglio. Dato che ogni Tsubo è localizzato in una specifica parte del corpo, il Colpo dell’Orsa Maggiore deve sempre essere mirato e quindi il Test per eseguirlo va modificato opportunamente a seconda della locazione in cui si trova lo Tsubo da colpire.

Il Colpo dell’Orsa Maggiore, pur essendo di Gerarchia 4 non ha alcun effetto speciale: in pratica, sarà l’attivazione dello Tsubo toccato ad attivare l’effetto.

Va detto che alcuni Tsubo (come il Sekkatsu, o l’Anbaku) vengono usati dai maestri di Hokuto su loro stessi; in questi casi non è ovviamente necessario il Test per colpire, ma solo quello di attivazione.

HE1 – Pugno dell’Orsa Maggiore
Tipo: P
Costo: 1
Limitazioni: Vie di Hokuto +1, Attacco 1
Effetti: E’ un colpo che può essere eseguito con il pugno o, più semplicemente ancora, con le dita, che permette di toccare gli Tsubo. L’attaccante, se vuole, può anche infliggere (B)PV.

HE2 – Calcio dell’Orsa Maggiore
Tipo: C
Costo: 1
Limitazioni: Vie di Hokuto + 1, Attacco 1, Difesa 1
Effetti: Calcio di estrema precisione che permette di toccare gli Tsubo. infligge (B)PV.

HE3 – Calcio Volante dell’Orsa Maggiore
Tipo: SN
Costo: 2
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, Attacco 2
Effetti: Calcio saltato che permette di raggiungere gli Tsubo, usato per raggiungere avversari non adiacenti. Infligge (D)PV.

HE4- Colpo dell’Orsa Maggiore
Tipo: SM
Costo: 3
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, Aura 2
Effetti: Calcio saltato che permette di toccare gli Tsubo di più avversari adiacenti senza alcuna penalità. Infligge (E)PV.

ATTIVARE GLI TSUBO
Una volta toccato con uno dei colpi appena descritti, uno Tsubo deve anche essere attivato. Ciò richiede un ulteriore Test. detto di attivazione, e la spesa di un certo numero di PR, o di PE, a scelta (se si possiede l’Aura si potranno perfino usare i PV). L’unica Energia che si può utilizzare per migliorare il Test di attivazione è la Precisione. Se il Test riesce (dopo aver considerato tutti gli eventuali Modificatori) l’effetto dello Tsubo ha luogo, ed è molto difficile resistergli.
Ogni Tsubo ha caratteristiche estremamente diverse dagli altri, ciascuno va quindi imparato esattamente come se fosse un colpo. Le protezioni fisiche (come le corazze) non hanno alcun effetto sull’attivazione degli Tsubo, mentre ne hanno quelle evocate dalle arti marziali (Sacra Corazza di Hokuto, ecc.): in questi casi il Valore di Protezione è considerato un Modificatore negativo al Test di attivazione dello Tsubo.
E’ estremamente difficile elencare tutti e 708 gli Tsubo noti alla Sacra Scuola, per cui ci limitiamo a descrivere quelli più frequentemente usati. Più avanti forniremo all’AdG una guida per l’individuazione degli Tsubo non elencati.
Tra le limitazioni degli Tsubo viene sempre indicato il Test di attivazione e la spesa obbligatoria di PR o PE. La posizione indica in che zona del corpo lo Tsubo si trova: ciò è necessario per sapere quale Modificatore applicare, essendo questo un caso particolare di colpo mirato. L’effetto dell’attivazione di uno Tsubo è da considerarsi alla stregua di un Effetto Speciale, per quanto riguarda il Test di resistenza e il tempo che può intercorrere tra il colpo e l’attivazione dell’effetto.
IMPORTANTE: I seguenti Tsubo sono a disposizione anche per i Guerrieri dell’ARCANA ARTE DI HOKUTO, mentre gli allievi della SANTA SCUOLA KORYU ne hanno a disposizione solo alcuni contrassegnati da una (K) a fianco del nome

TSUBO

HET1- Ari del Mare di Sangue
Limitazioni: 1 PR/PE, Vie di Hokuto +1
Test: Corpo+Azione+Umano.
Posizione: GD/GS/TO
Effetto: Non permette più di muovere la gamba in cui si trova. Uno Tsubo analogo si trova anche sul torso: se è questo che viene colpito, la vittima comincia a soffocare nel suo stesso sangue, fino all’esplosione totale in un numero di Round pari allo sua Resistenza.

HET2- Anbaku dei Veleni (K)
Limitazioni: 1 PR/PE, Vie di Hokuto +2
Test: Corpo+Resistenza+Umano
Posizione:TO
Effetto: Permette di ottenere un bonus di +6 in tutti i Test di resistenza ai veleni per un’ora (se si usa un PR), o per un giorno (se si usa un PE).

HET3- Kanate dell’Estrazione delle Parole (K)
Limitazioni: 2 PR/PE, Vie di Hokuto +2
Test: Mente+Desiderio+Umano
Posizione: TE
Effetto: E’ simile a un siero della verità: la vittima è obbligata a dire tutto quello che le viene chiesto, anche se preferirebbe tacere.

HET4- Meiken del Controllo delle Membra (K)
Limitazioni: 1 PR/PE. Vie di Hokuto +1
Test: Mente+Azione+Umano
Posizione: TO
Effetto: Permette al guerriero di controllare il corpo della vittima per un numero di Round pari al Margine di Successo del Test di attivazione; è sufficiente dire al personaggio che cosa fare ed egli eseguirà.

HET5- Meimon, il Cancello della Vita
Limitazioni: 1 PR/PE, Vie di Hokuto +1
Test: Corpo+Desiderio+Umano
Posizione: TO
Effetto: La pressione di questo Tsubo costringe i muscoli della schiena o contrarsi con una forza tale da spezzare la spina dorsale della vittima entro un minuto al massimo. La vittima perde 1 PV al torso per Round, fino al sopraggiungere della morte.

HET6- Rahen del Ripristino (K)
Limitazioni: 2 PR/PE, Vie di Hokuto +3
Test: Mente(o Corpo)+Resistenza+Umano
Posizione: TE
Effetto: Permette di annullare gli effetti dell’attivazione di un punto segreto mentale (come il Meiken o il Kanate), oppure permette di mitigare gli effetti di alcuni Tsubo mortali (solo quelli con Limitazioni di 1 PR/PE o meno), o anche quelli di altri Effetti Speciali, a discrezione dell’AdG (applicando però, in tal caso, un Modificatore di -2). In pratica permette una seconda possibilità’ per salvarsi dall’attivazione di un Effetto Speciale.

HET7- Sekkatsu della Potenza (K)
Limitazioni: 2 PR/PE, Vie di Hokuto +2
Test: Cuore+Desiderio+Umano
Posizione: GS
Effetto: Corpo e Istinto balzano a 7 per un numero di ore pari al MS, ma se il soggetto fallisce un Test Desiderio+Umano+Aura (senza alcun Modificatore) subirà gli stessi effetti del Meimon dopo circa un’ora dall’attivazione del Sekkatsu.

HET8- Shari dell’Espulsione
Limitazioni: 2 PR/PE, Vie di Hokuto +2
Test: Corpo+Desiderio+Umano
Posizione: TE
Effetto: Il rigetto dei tessuti contrattili provoca l’espulsione dal corpo dello vittima delle ossa desiderate. Il danno può variare da (C) a (J) PV e PR, a scelta dell’attaccante.

HET9- Shinzu dell’Ansia (K)
Limitazioni: 2 PR/PE, Vie di Hokuto +3
Test: Cuore+Desiderio+Umano
Posizione: TO
Effetto: Permette di allungare la vita a una persona colpita da Effetto Speciale. La vittima deve riuscire in un Test: Corpo+Resistenza+Umano, modificabile dalla sola Potenza, o subirà immediatamente le conseguenze dell’Effetto Speciale. Permette di ritardare la morte di un numero di settimane pari alla Resistenza, oppure di giorni se l’Effetto Speciale è localizzato alla testa. Di solito la vittima subisce notevoli modifiche somatiche: i capelli divengono bianchi, la pelle si desquama, ecc.

HET10- Shizu del Rimorso (K)
Limitazioni: 1 PR/PE, Vie di Hokuto + 1
Test: Corpo+Desiderio+Umano
Posizione: TE
Effetto: Causa la perdita di un numero di PV pari al Margine di Successo del Test di attivazione in uno o più locazioni scelte dall’attaccante (nel caso di più zone, il danno va ripartito equamente). Se una locazione giunge a 0 PV, esplode. E’ uno degli Tsubo più noti. Se il guerriero lo desidera, l’attivazione dell’effetto può avvenire con alcuni Round di ritardo; durante questo breve periodo la vittima prova un forte rimorso per i suoi atti criminali.

HET11- Teishin della Pace Interiore (K)
Limitazioni: 1 PR/PE, Vie di Hokuto +1
Test: Cuore+Desiderio+Umano
Posizione: TE
Effetto: La pressione di questa Tsubo costringe la vittima a uno stato di calma totale, qualunque fosse la sua condizione nervosa precedente. Può indurre anche il sonno.

HET12- Toi dell’Esplosione
Limitazioni: 1 PR/PE, Vie di Hokuto + 1
Test: Corpo+Desiderio+Umano
Posizione: Qualsiasi locazione (va comunque mirato)
Effetto: Causa l’esplosione della zona colpita. L’attaccante può, se lo desidera, ritardarne l’attivazione per un periodo di alcuni Round. E’ lo Tsubo più noto e più utilizzato, data la sua relativa praticità in combattimento.

HET13- Tsuban l’Annullatore (K)
Limitazioni: 1 PR/PE, Vie di Hokuto +1
Test: Componente interessata+Desiderio+Umano
Posizione: TO
Effetto: Permette di ridurre una qualsiasi Componente della vittima (Corpo, Mente. ecc.) di un numero di punti pari al MS del Test di attivazione. Il valore minimo a cui le Componenti possono essere ridotte è 2.

HETI4- Zen-Ha del Respiro
Limitazioni: 1 PR/PE, Vie di Hokuto +2
Test: Corpo+Azione+Umano
Posizione: TO
Effetto: Costringe la vittima a inspirare senza permettergli di espirare, o viceversa. Si perde 1 PR per Round; quando la vittima giunge a 0 PR, nel primo caso ne esplodono i polmoni, nel secondo si affloscia a terra priva d’aria.

HET15- Zusetsu della Psiche (K)
Limitazioni: 2 PR/PE, Vie di Hokuto +2
Test: Mente+Azione+Umano
Posizione:TE
Effetti: Causa la perdita completa di uno dei sensi o della memoria.

HET16- Teinen dei Movimenti (K)
Limitazioni: 1 PR/PE, Vie di Hokuto + 1
Test: Corpo+Desiderio+Umano
Posizione: GS oppure GD
Effetti: Questo Tsubo riduce il valore di Movimento di un personaggio a 1/3 di quello normale. La sua durata è pari a MSX2 Round, durante i quali non è possibile né correre né schivare.

HET17- Tabaku della Confusione (K)
Limitazioni: 1 PR/PE, Vie di Hokuto +1
Test: Mente+Percezione+Umano
Posizione: TE
Effetti: La pressione di queste Tsubo agisce a livello mentale. Il giocatore che lo subisce è come stordito e non si ricorda più le tecniche di esecuzione dei colpi di arti marziali, incluse quelle base, per un numero di ore pari al MS. Se riesce a resistere parzialmente all’effetto dello Tsubo perde, in ogni caso, 1 PE. L’AdG può, a seconda del MS ottenuto, caratterizzare ulteriormente lo stato mentale del giocatore.

HET18- Shensei dei Sensi (K)
Limitazioni: 1 PR/PE, Vie di Hokuto +1
Test: Corpo+Desiderio+Umano
Posizione: TE
Effetti: Permette di accentuare o attenuare uno dei sensi (compreso il sesto senso). In pratica permette di aumentare/diminuire (di un valore pari al MS x 2) tutti i Test legati al senso che è stato dichiarato prima dell’attivazione dello Tsubo. La durata dell’effetto è pari, in Round, al valore della Componente Cuore.

HET19- Shurato della costrizione (K)
Limitazioni: 1 PR/PE, Vie di Hokuto+1
Test: Corpo+Desiderio+Umano
Posizione: Un arto (va comunque mirato)
Effetti: Riduce gradualmente (2 PV a Round) le dimensioni dei muscoli della zona colpita, infliggendo 1PD. Quando l’arto raggiunge 0 o -1 PV l’effetto dello Tsubo cessa e i muscoli rimangono in quello stato per un numero di mesi pari al MS.

HET20- Shinabu o Tenebre Distruttrici di Hokuto
Limitazioni: 1 PE, Vie di Hokuto +1
Test: Mente+Desiderio+Umano
Posizione: GD
Effetti: Causa la paralisi completa del corpo per un’intera giornata. Al calare del sole, la vittima subisce 3PV in ogni locazione e poi, se sopravvive, è considerata libera.

HET21- Shuhen della Guarigione (K)
Posizione: Qualsiasi
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 1 PR/PE
Test: Corpo+Desiderio+Umano
Effetti: Guarisce ogni tipo di ferita nella zona dove viene attivato. L’effetto è immediato.

HET22- Sendote della Selezione della Memoria (K)
Limitazioni: 1 PR/PE, Vie di Hokuto +1
Test: Mente+Azione+Umano
Posizione: TE
Effetti: Causa la perdita di 1 PR a Round, lasciando la vittima svenuta per MS ore. Durante questo periodo, chi effettua il colpo può agire sulla memoria della vittima, indicando quali eventi o circostanze dovranno essere dimenticati, oppure inserendo memorie e nozioni che verranno poi ricordate come proprie. Può essere utilizzato per rimuovere JET4 e HET15.

COLPI OCCULTI

Nella loro enorme saggezza, i Grandi Maestri della Sacra Scuola avevano previsto di non affidare il destino di Hokuto nelle mani di un solo uomo, poiché ogni singolo essere umana è fallibile, soggetto ai tradimenti dei suoi presunti amici e preda dell’ambizione. Per proteggere i segreti dello Scuola alcuni colpi non furono insegnati direttamente a colui che veniva designato Successore, ma ad altri discepoli a cui veniva ordinato di rivelare l’esistenza di tali colpi al Successore solo in caso di estrema necessità o pericolo.
I Colpi Occulti dello Scuola di Hokuto sono estremamente potenti ed efficaci. ma di difficile esecuzione e richiedono requisiti particolari da porte del guerriero: per esempio la discendenza diretta dalla stirpe, oppure il verificarsi di un evento che agisca da catalizzatore. Per il resto, sono da considerarsi equivalenti ai Colpi Esoterici.
La segretezza di questi colpi è tale che solo i personaggi indicati tra parentesi sono da considerarsi a conoscenza del colpo. Richiedono anche una spesa in PR/PE equivalente al valore di Vie di Hokuto richiesto, a meno che non sia indicato diversamente.

HO1- Colpo Invisibile: Movimento assassino distruttore del Cielo (Raoul, Toki)
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, Aura 3
Effetti: Permette di raggiungere gli Tsubo a distanza ed infligge (B)PR. E’ noto anche sotto altri nomi, ma si tratta sempre dello stesso colpo.

HO2- Onde dell’Energia Fluttuante di Tristezza (Toki)
Tipo: SP
Costo: 2
Limitazioni: Vie di Hokuto +3, Aura 2, 1 PR/PE
Test: Mente+Azione+Umano
Effetti: Permette di concentrare tutto la propria abilità in un singolo colpo, facendo perno sulle proprie emozioni positive. Ogni colpo effettuato il Round seguente avrà un MS doppio del normale.

HO3- Chiave dei Sigilli di Hokuto (Hio)
Tipo: SP
Costo: 2
Limitazioni: Vie di Hokuto +1, Aura 2; richiesta l’appartenenza alla Dinastia Principale di Hokuto
Test: Cuore+Azione+Nulla
Effetti: Il guerriero concentra la propria Aura in un attacco diretto contro l’Aura avversaria. Tirare sulla Tabella degli Effetti, colonna (B), aggiungendo la proprio Aura al MS. Il risultato è il numero di punti di Aura (o di Aura Omicida, a scelta dell’attaccante) persi dall’avversario per un numero di Round pari al valore di Cuore dell’attaccante.

HO4- Carezza della Mano Splendente (Hio)
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Vie di Hokuto +1, Attacco 2, Aura 1; richiesta l’appartenenza alla Dinastia Principale di Hokuto.
Test: Cuore+Azione+Nulla
Effetti: L’attaccante concentra nella propria mano tutta l’energia di cui dispone fino a renderla splendente. Se il colpo va a segno il danno è di (K)PV e (F)PR. Il colpo non può essere parato: si può cercare di schivarlo, ma solo dopo essere riusciti in un Test Mente+Percezione+Umano+Difficile per capire la natura dell’attacco (ovviamente se prima si è imparato il colpo). Dopo che si è riusciti in questo Test la prima volta, lo stesso non è più necessario e si può cercare di schivare il colpo normalmente (se lo si conosce).
Speciale: Il corpo della vittima si scioglie in uno girandola di colori.

HO5- Scudo dell’Orsa Maggiore (Raoul)
Tipo: SP
Costo: 3F
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, Aura 3, 1 PR/PE
Test: Corpo+Resistenza+Umano
Effetti: Aggiungere il Margine di Successo di questo colpo a tutti i tentativi di attivazione degli Tsubo per un numero di Round pari al Cuore.

HO6- Colpo della Trasmigrazione Attraverso Satori (Kenshiro)
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: (vedi Effetti); 2 PE
Test: Corpo+Desiderio+Nulla
Effetti: Questo colpo, in realtà, non può essere insegnato ma viene eseguito in un momento di perfezione mistica e interiore detto Satori. Da più di 2.000 anni si narra della sua esistenza anche se nessuno, finora, è mai riuscito a realizzarlo oltre Kenshiro. Data la sua enorme potenza, chi lo usa deve aver conosciuto e dominato le sei emozioni dell’animo umano (Paura, Coraggio, Amore, Odio, Gioia, Tristezza), avere una conoscenza profonda delle arti marziali maggiori (di cui questo colpo è una sintesi) e, infine, aspirare a un grande obiettivo (da utilizzare come catalizzatore). Sarà compito dell’AdG stabilire quali sono le esatte condizioni per l’esecuzione del colpo, ma certamente alcuni requisiti minimi sono: la conoscenza, a Livello 0, di almeno due Scuole Maggiori. Gli effetti del colpo sono lasciati alla fantasia dell’AdG: per esempio infliggere (K)PV in ogni locazione, teletrasportarsi alle spalle dell’avversario per poi colpirlo di sorpresa, ecc. Non può essere parato in alcun modo e, a causa delle stato di profonda confusione in cui lascia chi lo esegue (il personaggio perde temporaneamente la memoria ed è costrette a vagare in uno stato di semi-incoscienza per un lungo periodo), è spesso il “colpo finale” di un combattimento.
Speciale: Non si verifica perdita di PE.
Nota: Pare che esistono varianti similari di questo colpo, anche per le Scuole di Nanto e Gento.

HO7- Colpo Fulminante dell’Eremita Soprannaturale di Hokuto (Ryuken)
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Aura Omicida 0: Vie di Hokuto +2; 2 PR/PE
Test: Cuore+Desiderio+Nulla
Effetti: Se utilizzato contro un avversario in preda alla Follia Omicida, quest’ultimo deve effettuare un Test Cuore+Resistenza+Umano+MS del colpo. Se il tiro ha successo, il raptus viene immediatamente calmato e il PG ritorna nello stato usuale. Se invece è usato in combattimento, infligge (E)PV in ogni locazione.
Speciale: La Follia Omicida viene bloccata automaticamente, senza bisogno del Test.

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